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Rollenspiele

In diesem Bereich haben wir ein überschaubares Sortiment an Rollenspielartikeln verschiedenster Hersteller für dich zusammen gestellt. Falls du auf der Suche nach einem nicht gelisteten System bist, melde dich, wir können (fast) alles für dich organisieren.

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New York: I.S.d. Wolkenk. (HC) New York: I.S.d. Wolkenk. (HC)

Was geschieht, wenn der tote, aber schlafende Cthulhu auf die Stadt trifft, die niemals schläft? New York – im Schatten der Wolkenkratzer gibt die Antwort! Der umfangreiche Sachteil beschreibt die fünf Bezirke Manhattan, Brooklyn, the Bronx, Queens und Staten Island so anschaulich, dass man nicht nur zahlreiche echte und fiktive Sehenswürdigkeiten und Ansatzpunkte für unheimliche Abenteuer findet, sondern dazu eingeladen wird, die Spielercharaktere hier fest anzusiedeln und Bestandteil des pulsierenden Molochs werden zu lassen. Diesem Zweck dient auch die beiliegende Straßenkarte von Manhattan. Besonderes Augenmerk wird auf die organisierte Kriminalität in Gestalt der Mafia gerichtet, die in dieser Epoche vor dem Hintergrund der Prohibition insbesondere auch in New York ihr hässliches Haupt erhob. Dieses Buch enthält alles notwendige Material, um auch Charaktere vor diesem Hintergrund ins Spiel zu bringen und Abenteuer mit Bezug zum organisierten Verbrechen zu erleben.

Enthalten sind auch drei spielfertige Abenteuer, die in diesem Buch als Erstveröffentlichung erscheinen und die Charaktere intensiv in die Geheimnisse um New York verwickeln.

New York – im Schatten der Wolkenkratzer, Quellen- und Abenteuerband von Pegasus Press; Hardcover , 224 Seiten;


29.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
SR: Konzerndossier (HC)
Details folgen
29.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
SR: Almanach (HC)
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29.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
SR: Dawn of the Artefacts Deutsch (HC)
Details folgen
24.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
SR: Schattenrüstzeug (HC)
Details folgen
24.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
SR: Unterwelten (HC) SR: Unterwelten (HC)
Unterwelten ist ein Quellenbuch für Shadowrun 4, das alle Schichten der organisierten Kriminalität beleuchtet: Von internationalen Syndikaten - wie Yakuza, Triaden oder Mafia - bis hin zu hoch spezialisierten Verbrecherringen und den kleinen Straßengangs in der Nachbarschaft.

Die Beschreibungen der Geschichte, sozialen Hintergründe, Agenda und Strukturen dieser Bündnisse soll dafür Sorge tragen, sie optimal in Kampagnen in der Spielwelt von Shadowrun einzubauen. Ihre Delikte, ihre Hintermänner, ihre Rekrutierungsmethoden, die Kräfte des Gesetzes, die sie bekämpfen: Egal ob die Runner mit oder gegen diese Organisationen der Sechsten Welt agieren - mit Unterwelten werden die Schatten noch tiefer.
29.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Pathfinder: Galerie des Boesen (Modul U1) Pathfinder: Galerie des Boesen (Modul U1)
Die große Stadt Absalom ist als Zentrum des Handels, der Bildung und der Kunst bekannt. Im Efeuviertel leben dutzende berühmter Künstler, doch einer von ihnen kann seine Bilder zum Leben erwecken und mit seinen Farben schreckliche, zerstörungswütige Monster heraufbeschwören. Gelingt es den Spielercharakteren, den wahnsinnigen Maler zu stoppen, bevor er seine Kunst perfektioniert? Galerie des Bösen ist ein Stadtabenteuer für Charaktere der 8. Stufe und ist mit dem beliebtesten Fantasy-Rollenspiel der Welt kompatibel. Der Band beinhaltet Informationen zum Efeuviertel von Absalom und natürlich zu dem diabolischen Künstler und seinen verdrehten Werken. Die Spielercharaktere müssen den Urheber der tödlichen Gemälde ausfindig machen und seine wahre Identität aufdecken.

Geeignet für: Charaktere der 8. Stufe
Abenteuerart: Stadt-Abenteuer
Schauplatz: Absalom
11.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Die Zwerge Golarions Die Zwerge Golarions
Vor Jahrhunderten in lichtlose Höhlen hineingeboren, kämpften sich die Zwerge in ihrer Jagd nach einer göttlichen Prophezeiung aufwärts. Während ihrer sagenhaften Himmelsqueste trieben sie die wilden Orks vor sich her, bis sie schließlich die Welt an der Oberfläche erreichten. In ihren eigenen Reichen und Gebräuchen verankert, bearbeiten die Zwerge nun ihre Schmieden, singen Lieder von legendären Helden, brauen ihr berühmtes Bier und ziehen in die Schlacht gegen böse Humanoide und abscheuliche Monster.

In diesem Pathfinder-Handbuch findest du:
• Informationen über die Zwerge von Golarion – wo sie leben, wovon sie sich ernähren, wie sie sich kleiden und ihre Einstellungen gegenüber Arbeit und Krieg.
• Neue Kampftalente für zwergische Kampfstile.
• Die Geschichte des Zwergenvolkes.
• Eine Regionalbeschreibung der Fünfkönigsberge, dem ältesten und standfestesten Refugium der Zwerge.
• Seltene Magie der Zwergengötter.
• Zauber für den Kontakt mit Ahnen sowie für den Schutz und das Überleben in den Finsterlanden.
• Neue Wesenszüge für Zwergencharaktere.
• Spieltechnische Werte für drei zwergische NSC, die als Söldner oder Gefolgsleute dienen können
11.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Pathfinder: SL-Schirm Pathfinder: SL-Schirm
Verberge mit dem Spielleiterschirm für das Pathfinder Rollenspiel deine wichtigen Notizen und Würfelergebnisse vor den neugierigen Augen deiner Spieler! Dieser aus vier Falt-Elementen bestehende Spielleiterschirm zeigt auf der den Spielern zugewandten Seite die fantastischen Illustrationen von Wayne Raynolds. Auf der Seite des Spielleiters stehen dir dagegen alle wichtigen Tabellen und Übersichten zur Verfügung, mit denen du das Spiel schnell und unterhaltsam leiten kannst, ohne lang im Regelbuch herumblättern zu müssen. Hergestellt aus stabiler Pappe eignet sich dieser strapazierfähige Schirm ideal für unterwegs, für das Spielen auf Conventions und Messen oder zuhause.
11.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Pathfinder: Almanach zum Finstermondtal Pathfinder: Almanach zum Finstermondtal
Weinet, denn das Licht ist verloschen!
Die bedrohlichen Weiten des heimtückischen Finstermondtales sind eine von Feen heimgesuchte Wildnis am Rande der Zivilisation, in der die schlimmsten Raubtiere und die größten Gefahren die Menschen selbst sind – wie auch jene, die oftmals als Menschen angesehen werden. Mit dem Almanach zum Finstermondtal kann man diese furchteinflößende Region detailgenau erforschen, uralte Zwergenruinen und dabei einen Zirkel böser Druiden sowie die Geheimnisse der gefürchteten Werwölfe kennenlernen, die im Ardschlagwald und dem Finstermondtal ihr Unwesen treiben. Zusätzlich lüftet das Buch die Geheimnisse des berüchtigten Falkengrunds und seines tyrannischen Herrschers Thuldrin Kreed, des Holzkonsortiums, des letzten Barons des republikanischen Andoran, des zurecht gefürchteten Koboldkönigs und dem noch immer rumorenden Vulkan Droskars Fels. Als perfekter Ort für Abenteuer wartet das Finstermondtal und seine Geheimnisse auf die Spielercharaktere. Mit großer beiliegender Karte 400 x 520 mm.
17.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
John Sinclair-SL-Schirm John Sinclair-SL-Schirm
Verbergen Sie mit dem Erzählerschirm für das John Sinclair Abenteuerspiel Ihre wichtigen Notizen vor den neugierigen Augen Ihrer Spieler! Dieser aus vier Falt-Elementen bestehende Erzählerschirm zeigt auf der den Spielern zugewandten Seite fantastische Illustrationen aus dem John Sinclair Universum, während auf der Seite des Erzählers Tabellen und Übersichten aufgeführt sind, die das Spiel beschleunigen, indem sie ihm das Blättern und Suchen im Regelbuch ersparen. Alle wichtigen Tabellen für den Kampf und die Abwicklung von Herausforderungen sind vorhanden, dazu gibt es eine vollständige Liste aller Waffen und Ausrüstungen aus dem Grundregelwerk und dem ersten Abenteuerband „Ewige Jugend“ sowie eine umfangreiche Sammlung Allgemeiner Erzähleraktionen. Hergestellt aus stabiler Pappe eignet sich dieser strapazierfähige Schirm ideal für unterwegs, für das Spielen auf Conventions und Messen oder zuhause.
14.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Heredium Neue Ufer Heredium Neue Ufer
Als Lennard die Augen aufschlägt, ist nichts mehr so, wie es einmal war. Der Mondfall, eine apokalyptische Katastrophe, hat die Menschheit unsanft vom Thron der Schöpfung gestoßen und die Natur wieder zum alleinigen Herrscher über Leben und Tod gemacht. In der Hoffnung, eine alte Schuld abtragen zu können und sein Leben wieder in den Griff zu bekommen, erfährt er, dass die Welt im Jahre 2200 von einer grausamen Schönheit gezeichnet ist, die jeden verschlingt, der nicht wachsam ist. Am Ende winkt nichts Geringeres als sein eigenes Leben und die Hoffnung auf Frieden zwischen der Menschheit und Seinesgleichen. HEREDiUM - Die Welt am Abgrund. Im Jahre 2190 AD zerreißt eine Explosion die Mondoberfläche. Die Wucht des Aufpralls katapultiert einen Brocken des Erdtrabanten in Richtung blauer Planeten das Geschoss zieht nur knapp oberhalb der Erdatmosphäre vorbei und versetzt die Weltmeere in Wallung. Gaja taumelt und gerät aus ihrer äonenalten Bahn. An der Erdoberfläche werden Staaten und Kulturen von Naturkatastrophen erschüttert, bis Jahrtausende alte Fundamente schließlich zusammenbrechen, und die Weltgemeinschaft als solche nicht mehr existiert. Zehn Jahre vergehen, bis die Erde ihr inneres Gleichgewicht wiederfindet. Die Reste der Menschheit. Nur noch fünf Zivilisationen existieren, jede einzelne dominiert den Großteil ihres Kontinents, vereint Technik und Philosophie zu einem neuen Fundament. Eine weitestgehend friedliche Koexistenz, doch es wird nicht mehr lange dauern, bis das Naturell des Menschen ihn zu neuen Eroberungen und Kriegen antreibt. Und dazu, sich die Natur ein weiteres Mal Untertan zu machen. Aber Gaja erwacht, und in ihrem Schoß keimt ein giftiger Samen, bereit, an die Oberfläche zu kriechen, zu erblühen und die Parasiten auf ihrem Rücken endgültig zu vernichten.Die letzte Chance. HEREDiUM spiegelt diese fiktive Zukunft wider, deren Kernthema nicht das Ende eines Zeitalters, sondern der Menschheit letzte Chance ist. Ein neues Zeitalter, das vielleicht das letzte sein könnte. Die Menschen des 23. Jahrhunderts müssen das Vermächtnis (lat. Heredium) ihrer Vorfahren antreten und gegen den Zorn eines Gegners bestehen, der für den menschlichen Geist unfassbar ist die Erde selbst.
9.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Heredium Europa Setting Collection 1 Heredium Europa Setting Collection 1
Europa ist im grünen Griff der Naoh-Mutation gefangen. Gefährliche Tiere, giftige Pflanzen und die Tücken und Fallen von Ruinenstädten wie beispielsweise Köln machen das nackte Überleben zu wenig mehr als einem Glücksspiel. In der "Europa Setting Collection 1" dreht sich alles um das deutsche Erbe nach der Katastrophe. "Colonia Flucta", das erste Setting, wirft einen genauen Blick auf die Domstadt Köln, während "Augusta Treverorum" Trier und Umgebung beschreibt. In beiden Settings befinden sich detaillierte Beschreibungen der Örtlichkeiten inklusive Kartenmaterial, NSC, neue Kreaturen und wertvollen Abenteueransätzen, die ein sofortiges Einbinden in die eigene Kampagne zu einem Kinderspiel machen
5.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Heredium Menschen Goettern Gleich Heredium Menschen Goettern Gleich
Bei »Menschen Göttern gleich« handelt es sich um das erste Abenteuerband für das Rollenspiel Heredium. Ausgelegt für vier bis sechs Spieler und Anfangscharaktere, lässt es sich aber auch leicht für erfahrene Spieler anpassen. Ikari, eine neue Droge, welche die Straßen von Hirohito City überschwemmt, hat nicht nur einen hohen Abhängigkeitsgrad, sondern kann Menschen in wilde Tiere verwandeln, die nicht mehr zwischen Gut und Böse unterscheiden können. Liang, der Führer einer der mächtigsten Familien in Hirohito City, hat es sich zur Aufgabe gemacht, sein Leben zu verlängern und die neue Droge hat einen vitalen Part in seinem Bestreben, doch welchen? Die Charaktere werden bei »Menschen Göttern gleich« in einen Strudel aus Intrigen, Hass und Gewalt verstrickt, der sie nicht nur durch die gefährlichen Straßen der Kuppelstadt irren lässt, sondern auch auf eine mörderische Jagd durch die brennende Steppe Asiens führt. Unter der sengenden Sonne einer Welt, die von dem Mondfall und Mutationen gezeichnet ist, wird sich nicht nur das Schicksal der Charaktere entscheiden, sondern vielleicht auch das Machtgefüge in Hirohito City, dem Herzen Temoras, verändern.
14.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Heredium Spielleiterschirm Heredium Spielleiterschirm
Bei dem Heredium Spielleiterschirm handelt es sich um eine unverzichtbare Hilfe für jeden ambitionierten Spielleiter, der alle wichtigen Tabellen auf einen Blick parat haben möchte. Mehr als ein Dutzend Tabellen - darunter Waffen, Fertigkeiten und Situationsfaktoren - zieren auf vier Seiten die Rückseite einer beeindruckenden Illustration, die alle Spieler in ihren Bann ziehen wird. Ebenfalls enthalten ist "Tareks Refugium", ein 18 Seiten starkes Setting, das eine autarke Ex-Bundeswehrbasis im Teutares beschreibt, die nicht nur liebevoll ausgearbeitet ist, sondern auch zahlreiche Abenteueransätze enthält, um stundenlangen Spielspaß zu garantieren.
14.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Heredium Grundregelwerk Heredium Grundregelwerk
Die Welt am Abgrund.
Im Jahre 2190 AD zerreißt eine Explosion die Mondoberfläche. Die Wucht des Aufpralls katapultiert einen Brocken des Erdtrabanten in Richtung blauer Planeten - das Geschoss zieht nur knapp oberhalb der Erdatmosphäre vorbei und versetzt die Weltmeere in Wallung. Gaja taumelt und gerät aus ihrer äonenalten Bahn. An der Erdoberfläche werden Staaten und Kulturen von Naturkatastrophen erschüttert, bis Jahrtausende alte Fundamente schließlich zusammenbrechen, und die Weltgemeinschaft als solche nicht mehr existiert. Zehn Jahre vergehen, bis die Erde ihr inneres Gleichgewicht wiederfindet.

Die Reste der Menschheit.
Nur noch fünf Zivilisationen existieren, jede einzelne dominiert den Großteil ihres Kontinents, vereint Technik und Philosophie zu einem neuen Fundament. Eine weitestgehend friedliche Koexistenz, doch es wird nicht mehr lange dauern, bis das Naturell des Menschen ihn zu neuen Eroberungen und Kriegen antreibt. Und dazu, sich die Natur ein weiteres Mal Untertan zu machen. Aber Gaja erwacht, und in ihrem Schoß keimt ein giftiger Samen, bereit, an die Oberfläche zu kriechen, zu erblühen und die Parasiten auf ihrem Rücken endgültig zu vernichten.

Die letzte Chance.
Das Rollenspiel HEREDiUM spiegelt diese fiktive Zukunft wider, deren Kernthema nicht das Ende eines Zeitalters, sondern der Menschheit letzte Chance ist. Ein neues Zeitalter, das vielleicht das letzte sein könnte. Die Menschen des 23. Jahrhunderts müssen das Vermächtnis (lat. Heredium) ihrer Vorfahren antreten und gegen den Zorn eines Gegners bestehen, der für den menschlichen Geist unfassbar ist - die Erde selbst.

Simples Fundament.
Die Spielmechanismen von HEREDiUM basieren auf einfachen Prinzipien und sind modular aufgebaut. Das bedeutet, dass die grundlegenden Regeln auf ein absolutes Minimum beschränkt sind, jedoch optionale Erweiterungsvorschläge enthalten, über die Sie die Mechanismen Ihrem Spielstil individuell anpassen können.

Aktionswürfe.
Jeder Charakter besitzt sechs primäre Attribute, die sich in Werten zwischen 1 und 4 bewegen, wobei 2 für den menschlichen Durchschnitt steht. Antrainierte Fähigkeiten oder Wissen werden durch Fertigkeiten reflektiert, deren Werte von 1 bis 16 reichen. Um eine Aktion erfolgreich zu bestehen, wird ein Aktionswurf gegen einen vorher festgelegten Zielwert notwendig. Dazu würfelt ein Spieler für seinen Charakter XW6 + den passenden Fertigkeitswert; das X steht für das eingesetzte Attribut, W6 für einen sechsseitigen Würfel. Dementsprechend benötigt man für HEREDiUM maximal vier sechsseitige Würfel, da sich die Attribute im Normalfall zwischen 1 und 4 bewegen.

Charaktererschaffung.
Die Charaktererschaffung basiert auf einem Punkteverteilsystem, so dass ein Gleichgewicht zwischen den Charakteren gewahrt bleibt. Der Spieler bestimmt die Zivilisation seines Charakters und wählt eine Berufung aus, die den Charakter innerhalb seiner Umwelt verortet und bestimmte Boni, Startausrüstung und Sonderfähigkeiten mit sich bringt. Spezielle Persönlichkeitsaspekte, sowie Vor- und Nachteile helfen dabei, jedem Charakter bereits vor Spielbeginn eine facettenreiche Persönlichkeit zu verleihen.

Konfrontation und Specials.
Der Kampf gegen widrige Lebensumstände gehört bei HEREDiUM zum Alltag. Wenn es hart auf hart kommt, greift ein auf Lebenspunkten basierendes Kampfsystem, das durch eine Vielzahl optionaler Manöver individualisiert werden kann. Jede der fünf Zivilisationen verfügt außerdem über einzigartige Sonderfähigkeiten, wie Ektoware, Stimulanzien, Mutationen und PSI- oder Nanitenkräfte. Dazu wartet eine ganze Reihe neuer Technologien auf ihren Einsatz: Coolsuites, die ihren Träger vor extremen Temperaturen schützen; Plasma-, Protonen- und Laserwaffen für den Einsatz gegen hartnäckige Feinde; Brainchips, die das Hirn des Trägers zur
39.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Rolemaster Der blutende Gott Rolemaster Der blutende Gott
Abenteuer - Modul TA3

Und wieder ist Leet Ausgangspunkt für ein spannendes Abenteuer, als eine rätselhafte Substanz Pflanzen, Tiere und Menschen verändert und nicht einmal vor den Helden halt macht. Mit dem Auftrag in der Tasche, dem Ganzen auf den Grund zu gehen, macht sich die Gruppe auf den Weg durch das Umland von Leet. Die Spur führt sie zu einer geheimnisumwobenen Stätte, in der sich eine Gruppe Orks häuslich niedergelassen hat. Doch in den unteren Ebenen des alten Gemäuers lauert etwas weitaus Schlimmeres..

Ein Wettlauf gegen die Zeit und die eigene Erschöpfung beginnt.

* Ein Abenteuer für 3 - 7 Spieler.
* Kann optional als zweiter oder dritter Teil der Serie "Abenteuer in Trion" gespielt werden.
* Vorgefertigte Spielercharaktere enthalten.
* Benötigt zum Spielen nur das Rolemaster Grundregelwerk und zwei zehnseitige Würfel.
16.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Rolemaster Trolle Rolemaster Trolle
Abenteuer - Modul TA2

Die Schatten des Casnewydd-Waldes, ein machthungriger Trollkönig und zahlreiche Überfälle sorgen für Angst und Schrecken im Westen Trions. In "Trolle!" werden die Helden, die schon in Elisera Ruhm und Ehre erlangt haben, ein weiteres Mal auf die Probe gestellt. Spüren Sie den fauligen Atem der Waldtrolle, oder erfahren Sie, was es heißt gegen einen voll ausgewachsenen Kriegstroll zu kämpfen. Gehen Sie auf die gefährliche Reise durch den Casnewydd-Wald, und finden Sie heraus, warum die Trolle los sind. Dabei können Sie "Trolle!" als Teil einer ganzen Abenteuer-Reihe spielen, die Sie immer weiter in die Machtspiele Aboreas einführen wird, oder auch als ganz eigenständiges Abenteuer.

* Ein Abenteuer für 4 - 6 Spieler der Stufen 2 - 3.
* Kann optional als zweiter Teil der Serie "Abenteuer in Trion" gespielt werden.
* Vorgefertigte Spielercharaktere enthalten.
* Benötigt zum Spielen nur das Rolemaster Grundregelwerk und zwei zehnseitige Würfel.
14.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Rolemaster Elisera Rolemaster Elisera
Elisera ist das erste Abenteuermodul für das deutsche Rolemaster. Es richtet sich speziell an Rollenspiel - und Rolemaster - Neulinge und bietet viele Hinwiese auf mögliche Anfangsprobleme. Elisera führt in die faszinierende Welt des Spiels ein und bietet jedem Spieler Möglichkeiten das Spiel zu erleben. Im Modul befinden sich auch verschiedene Hilfe, wie auch vorgefertigte Spielercharaktere, die man auf Wunsch verwenden kann.

Elisera spielt im Norden Trions, der neuen Spielwelt, und entführt die Spieler in eine Welt voller brutaler Orks, des eisigen Schnees und in die windigen Höhen des Ghalgratgebirges. Das Modul TA1 kann als Beginn einer großen Kampagne verwendet werden. Das Modul TA2 kann an Elisera anschließen. Das Abenteuer kann vollständig ohne das Kampagnenset gespielt werden. Es ist so ausgelegt, dass das Geschehen überall angesiedelt werden kann: In Ihrer eigenen Welt oder jeden beliebigen existierenden Spielwelt. Die Spielercharaktere beginnen das Abenteuer in den ersten Stufen.
9.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Rolemaster Held alter Tage Rolemaster Held alter Tage
Schon seit Jahren schwelt der Streit zwischen den Nachbardörfern Furtwasser und Grünweg. Ein nächtlicher Brandanschlag vernichtet den Kornspeicher in Grünweg. Eine Hungersnot droht. Gleichzeitig scheint die Situation zu eskalieren. Grünweg fordert Schadenersatz von Furtwasser. Von überall werden Söldner angeworben, um die Forderungen notfalls mit Waffengewalt durchzusetzen. Der bewaffnete Konflikt scheint unausweichlich, doch eine Prophezeiung erinnert an Bernfried, den Helden alter Tage. Seine verschollenen Insignien (Helm, Panzer, Schwert, Schild und Speer) sollen den alten Helden wieder auferstehen lassen, damit er den Streit beilegen und alle zufrieden stellen wird. Um die verschollenen Insignien wiederzufinden, bedarf es einer klugen Gruppe Abenteurer, die all ihren Mut und Verstand zusammen nimmt. Auf dem Grabfeld von Bernfrieds letzter Schlacht irren die Geister der Verstorbenen umher und bewachen ihre Schätze. Schwert und Schild sind verschollen. Und der Speer Bernfrieds befindet sich im Besitz des Erzfeindes! Können Sie die Insignien beschaffen? Kann Bernfried mit Ihrer Hilfe sein Volk wieder einen und Frieden stiften?
14.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Rolemaster Kampfhandbuch Rolemaster Kampfhandbuch
Ein Klassiker kehrt überarbeitet und erweitert zurück. Das Kampfhandbuch ist die ultimtative Ressource zum Kampf.

* 4 neue Berufe (wie Kriegsmönch).
* 11 neue Ausbildungspakete (wie Assassine).
* Neue Fertigkeiten (wie Waffenloser Kampf).
* Optionale Regeln zum Kampf und zur Heilung.
* 94 spezielle Waffeninformationen.
* Spezielle Angriffsinformationen.
* Kritische Treffer.
* Umrechnungsregeln für u.a. D20, D&D, DSA, GURPS und Werwolf.
34.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Rolemaster Erweiterung Leitmagie Rolemaster Erweiterung Leitmagie
Zerschmettere Deine unheiligen Feinde! Endlich haben die uralten Priester vergessener Götter neues Wissen über den Bereich der Leitmagie hervorgebracht! Erweitern Sie Ihr Spiel um fünf neue Berufe aus dem Bereich der Leitmagie: Beschwörer, Dervish, Hexer, Phantom-Paladin und unzählige Varianten des Priesters. Wählen Sie aus einem Dutzend neuer Ausbildungspakete, darunter der Inquisitor, der Missionar, der Pilger und der Sanitäter. Wühlen Sie sich durch Dutzende neuer Spruchlisten aus dem Bereich der Leitmagie.

Zerschmettern Sie Ihre Gegner mit den neuen Tabellen zu heiligen kritischen Treffern. Nutzen Sie die ausführlichen Richtlinien zu der Geisterwelt, zu Göttlichem Status, Göttlicher Einmischung, Schicksalspunkten, Ritualen, Talenten, Makeln und vieles mehr! Erforschen Sie die Macht, die Glorie und Magie der Götter. Freuen Sie sich auf Ihre Einführung in die geheimen Rituale und Riten der Uralten. Beanspruchen Sie dieses Wissen für sich, beanspruchen Sie dieses Buch, die Rolemaster-Erweiterung Leitmagie.
34.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Rolemaster Zauberbuch Rolemaster Zauberbuch
Im Zauberbuch befindet sich die Macht von über 2000 Zaubersprüche aus verschiedenen Magiebereichen: Von den vergessenen Riten verlorener Religionen bis zu den pflichtbewußten Gesängen der Akolythen - entdecken Sie das Reich der Leitmagie in Gänze in Ihren Gebeten. Formen Sie Feuer mit Ihren Händen, verwirren Sie andere mit gerissenen Illusionen, oder lassen Sie die Erde beben, auf daß man sie fürchtet und respektiert! Die Macht Geistes liegt für die meisten gerade außerhalb ihrer Reichweite. Jetzt können Sie diese letzte, persönliche Kraft anzapfen! Öffnen Sie ihrem Geist die Tore und das Reich des Mentalismus steht Ihnen offen.

* Mehr als 2000 Zaubersprüche.
* Neue Berufe, wie zum Beispiel der Paladin, der Hexenmeister und der Heiler.
* Zauberbuch der Essenz, der Leitmagie und des Mentalismus in einem großen Zauberbuch.
* Neue Regeloptionen für magische Momente.
* Umrechnungsregeln, um das Zauberbuch auch für andere Rollenspiele nutzen zu können.
39.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Rolemaster Charakterhandbuch Rolemaster Charakterhandbuch
Spieler finden in diesem Buch hunderte von Talenten und Makel, um ihren Charakter mit Tiefe und Hintergrund zu versehen, hunderte Fertigkeiten, neue Völker, Kulturen, Berufe und Ausbildungspakete. Für den Spielleiter gibt es optionale Regeln zur Handhabung von Magie, magische Kreaturen, Beispiele für verschiedene Schwierigkeitsstufen beim Fertigkeitseinsatz und vieles mehr. Tauchen Sie in die Welt von Rolemaster ein. Lassen Sie Ihren Charakter ein Meister des waffenlosen Kampfes sein, oder geben Sie ihm den Hintergrund eines gefallenen Ritters. Lassen Sie ihn im Untergrund aufgewachsen sein, oder entscheiden Sie sich für einen dunklen Pakt mit einem Dämon. Welchen Hintergrund Sie sich auch immer für Ihren Charakter vorstellen, im Charakterhandbuch finden Sie alles Notwendige dazu.

Lassen Sie sich inspirieren! Nieder mit dem zweidimensionalen Charakter!

* School of Hard Knocks und Character Law in einem Buch (und mehr).
* Neue Völker, wie Hochelfen und Halbork.
* Kulturen der Menschen.
* Neue Berufe.
* Talente & Makel.
* Über 200 Fertigkeiten.
* Neue Regeloptionen.
* Alle Völker, Berufe, Ausbildungspakete und Fertigkeiten in einem einzigen Buch.
44.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Rolemaster Spielleiterschirm Rolemaster Spielleiterschirm
Der Spielleiterschirm ist eine nützliche Hilfe für jede Spielleiterin und jeden Spielleiter. Die Unterlagen können mit Hilfe des Schirms einfach verdeckt werden. Auf der Innenseite stehen überblicksweise häufig gebrauchte Tabellen und Informationen. Außerdem liegt ein Heft als Schnellreferenz bei.

* Knapp ein Meter großer Sichtschutz.
* Gigantische Illustration über den gesamten Schirm.
* Illustriert mit Szenen aus den bekanntesten Abenteuern.
* 32 Seiten starke Schnellreferenz mit häufig gebrauchten Informationen.
* Nützliche Tabellen und Hinweise auf der Rückseite des Schirms.
14.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Rolemaster Grundregelwerk Rolemaster Grundregelwerk
* Leicht anzupassende Regeln, die sich nach Ihren Vorstellungen formen lassen.
* Die unerreichte Freiheit bei der Charaktererschaffung bringt detaillierte, individuelle Charaktere hervor.
* 5 Völker, 9 Berufe, 15 Ausbildungspakete. Eigene Ideen sind einfach zu verwirklichen.
* Ausführliches Fertigkeitssystem mit in Gruppen organisierten Fertigkeiten. Boni aus Attributen, Berufen, Völkern usw. machen die Fertigkeiten äußerst individuell.
* Taktisches, realistisches Kampfsystem mit ausgefeiltem Initiativesystem, kritsichen Treffern und verschiedensten Waffen und Angriffstypen.
* Umfangreiches Magiesystem mit knapp 500 verschiedenen Zaubersprüchen. * Detaillierte Hinweise und Richtlinien für Spielleiter.
39.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Traveller Erweiterung 2: Haendler und Kanonenboote Traveller Erweiterung 2: Haendler und Kanonenboote
"Händler und Kanonenboote" bietet Einzelheiten zu mehr als fünfzig verschiedenen Raumschiffen für Ihre Traveller-Runde; eine ausführliche Liste von Raumschiffen, die für jeden Spielleiter bei der Gestaltung seiner Kampagne von unschätzbarem Wert sein wird. Das sind die Schiffe, mit denen die Spielercharaktere am wahrscheinlichsten zu tun haben werden. Zivile und militärische Raumschiffe, mit einer Verdrängung von nicht mehr als ein paar tausend Tonnen, die für eine große Bandbreite von Aufgaben einsetzbar sind.

Jedes Schiff wird genau dargestellt, mit Werten, Deckplänen und Illustrationen, zusätzlich zur grundlegenden Beschreibung des Schiffs. Das Spektrum der militärischen Raumschiffe reicht von Piraten-Plünderern über Sicherheits-Gefängnisschiffe bis hin zu Systemverteidigungsbooten. Die zivilen Raumschiffe sind unter anderem die Schiffe, mit denen das Expressboot Netzwerk aufrecht erhalten wird, sowie Safarischiffe, Bergungsschiffe, Schiffe für die medizinische Versorgung und viele mehr.
Von nun an können Sie dank dieser wertvollen Spielhilfe auf den Raumfahrtswegen von Traveller alle möglichen Arten von Raumschiffen antreffen, ganz alltägliche aber auch exotische.
22.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Traveller Spinwaerts-Marken Traveller Spinwaerts-Marken
Das Original-Setting für Traveller, die Spinwärts-Marken, sind ein Bereich an der äußersten Grenze des Imperialen Gebiets. Dieser Sektor ist einer der unberechenbarsten Sektoren überhaupt. Gewaltige interstellare Kriege haben Spuren in der Geschichte der Region hinterlassen, und die Gewinner stehen immer noch nicht fest - bislang. Die Marken sind im gesamten Imperialen Raum unübertroffen, wenn man Abenteuer erleben will. Es gibt genug "Interessen", denen man in den Marken nachgehen kann, und eine Gruppe Weltraumreisender kann hier durchaus genug Beschäftigung für viele Jahre finden.
"Spinwärts-Marken" enthält eine Beschreibung der Geschichte des Sektors, allen Hauptrassen und von Regierungen, die man hier antreffen kann. Das ermöglicht dem Spielleiter, politische Machenschaften in seine Kampagne einfließen zu lassen. Hier finden Sie auch Einzelheiten zu den Konzernen, die ihre Geschäfte in dieser Gegend treiben und sich in einem harten Konkurrenzkampf miteinander befinden. Dabei schrecken sie auch vor unsauberen Methoden nicht zurück, um ihre Gewinne zu sichern.
Alle sechzehn Subsektoren sind aufgeführt, und viele Welten werden detailliert beschrieben. Dieses Buch ist eine großartige Quelle für jede Kampagne, und beim Durchblättern bieten sich aufregende und nahezu grenzenlose Möglichkeiten für Abenteuer.
19.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Traveller Spielleiterschirm Traveller Spielleiterschirm
100cm breit und in einer "Mitspiel-Höhe" von knappen 24cm. Auf der SL-Seite finden sich wichtige Kurzreferenzen.
9.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Traveller Buch 2: Raumflotte Traveller Buch 2: Raumflotte
Gehen Sie mit der interstellaren Raumflotte auf Streife. Erleben Sie die dreckigen Mechaniker, wie sie unter Deck eingeengt ihren Dienst verrichten, die stolzen Offiziere und die waghalsigen Piloten der Flotte. Traveller: "Raumflotte" erweitert das Raumfahrzeug-Design und präsentiert eine grosse Auswahl neuer Karrieren in der Raumflotte.

Raumflotte: Die zweite Regelerweiterung für das Rollenspiel Traveller ermöglicht es Ihnen das Kommando über die mächtigste Weltraumflotte zu übernehmen, die es jemals gab.

Dieses Buch ist den Charakteren aus der Raumflotte gewidmet, ob es sich dabei nun um einen Offizier im aktiven Dienst auf einem Schlachtschiff oder um einen Quasi-Ruheständler auf einem abgetakelten Weltraumfrachter handelt. "Raumflotte" bietet auch erweiterte Regeln zur Durchführung von Weltraumschlachten und zur Schiffskonstruktion.

Raumflottencharaktere haben die Möglichkeit neue Karrierelaufbahnen zu verfolgen, damit sie nach der Charaktererschaffung auf alles vorbereitet sind, was das Universum an Unannehmlichkeiten bereithält.
Angehende Schiffsbauer können nun dank neuer, hochentwickelter Regeln für die Schiffskonstruktion gewaltige Schlachtschiffe und schnelle tödliche Jäger erschaffen. Dieses Buch ist vollgestopft mit Optionen für Waffensysteme und andere wichtige Einrichtungen an Bord, so dass kein Schiffskapitän ohne dieses essentielle Handbuch auf die Reise in die unbekannten Weiten des Weltalls gehen möchte.
24.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Traveller Buch 1: Soeldner Traveller Buch 1: Soeldner
Hier ist die erste Regelerweiterung für die neueste Ausgabe des umjubelten Traveller-Rollenspiels. "Söldner" erweitert das bestehende System ohne die Spielbalance aus dem Gleichgewicht zu bringen und ist ein Muss für alle, die Abenteuer im Bereich der privaten Sicherheitskräfte erleben möchten.

"Söldner" enthält neue Charakterlaufbahnen aus der zwielichtigen Welt der angeheuerten Waffenspezialisten und der "Sicherheitsberater". Ob es nun der gesetzlose Guerillakämpfer, die Elite-Kommandoeinheit oder der gewissenlose Kriegstreiber ist, die neuen Klassen bergen viele neue und unterschiedliche Möglichkeiten für Spielercharaktere in sich. Es sind Regeln enthalten, wie man seine eigene Söldnereinheit betreibt, und sogar, wie man Söldneraufträge erstellt. Ebenso gibt es auch ein allgemein gehaltenes Kampfsystem für große Schlachten mit vielen Beteiligten. Damit haben die Charaktere die Möglichkeit, ihre Karriere mit ihrer eigenen Einheit fortzusetzen.
Mit einem ganzen Arsenal neuer Ausrüstungsgegenstände in den Händen dieser harten Hunde ist das Universum gerade deutlich gefährlicher geworden!
22.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Traveller Buch 0: Eine Einfuehrung Traveller Buch 0: Eine Einfuehrung
Traveller ist wieder da! Basierend auf dem klassischen Original und aktualisiert für das neue Jahrtausend! Sie finden in diesem Buch alles, was Sie zur Erforschung des Dritten Imperiums und den von Aliens kontrollierten Regionen darum herum benötigen - oder für jedes andere Science Fiction-Setting, das Sie sich vorstellen können!

"Traveller Buch Null" ist ein Einführungsband, der Spielern die Regeln und Mechanismen dieser neuesten Inkarnation des klassischen Science Fiction-Rollenspiels nahe bringt. Sie finden hier alles, was Sie zur Erschaffung von Charakteren benötigen. Sie können sie mit diesem Buch ausrüsten und auf interstellare Abenteuer schicken. Egal, ob Sie ein Neuling oder ein erfahrener Veteran sind - die Science Fiction-Abenteuer Ihrer Fantasie erwarten Sie.
5.00 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Traveller Roboter Traveller Roboter

24.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Traveller Grundregelwerk Traveller Grundregelwerk
Traveller ist wieder da. Basierend auf dem klassischen Original und auf den Stand des neuen Jahrtausends gebracht finden Sie in diesen Seiten alles, was Sie brauchen, um das gewaltige Dritte Imperium und die alienkontrollierten Gebiete in der Umgebung zu erforschen - oder jedes andere Science-Fiction-Setting, das Sie sich vorstellen können!

Dieses Buch beinhaltet alles Nötige, um Charaktere zu erschaffen, sie auszurüsten, ihr Sternenschiff zu entwerfen, ihre Missionen und Feinde zu generieren und sie auf interstellare Abenteuer zu schicken.

Egal, ob Sie neu bei Traveller oder ein Veteran sind, die Science-Fiction-Abenteuer Ihrer Träume erwarten Sie in diesem Buch.

Das neu überarbeitete Grundregelwerk bietet Ihnen alles, was Sie als Spieler oder Spielleiter benötigen, um im Traveller-Universum zu bestehen. Erleben Sie spannende intergalaktische Abenteuer vor dem Hintergrund des Dritten Imperiums, ob als Agent, Wissenschaftler, Pilot, Scout, freier Händler oder Söldner. Reisen Sie zu fremden Welten, betreiben Sie interstellaren Handel oder beweisen Sie Ihre Fähigkeiten im Raumkampf mit feindlich gesinnten Lebensformen. Die Traveller-Regeln eignen sich dazu, jeden beliebigen Science Fiction-Hintergrund darzustellen. Entwerfen Sie Ihr eigenes Raumschiff, erschaffen Sie eigene Welten!
29.95 EUR
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Pathfinder: Die Elfen Golarions Pathfinder: Die Elfen Golarions
Pathfinder-Handbuch

Die Geheimnisse der Elfen

Die Elfen sind, solange sich jemand erinnern kann, ein Teil der Welt. Als Wächter über die Natur, Streiter im Kampf gegen die Barbarei und Kenner der geheimsten Mächte der Magie gehören sie zu den mystischsten und geheimnisvollsten Wesen Golarions. Dieses Buch gibt Auskunft darüber, wie Elfen leben, kämpfen, ihre Götter verehren und wie sie in Beziehung zu anderen Völkern stehen. Es enthält eine Vielzahl von Informationen über das Elfenvolk, neue Regeln, Hinweise zur Erschaffung eines Elfencharakters und ausführliche Berichte über ihre Gesellschaft, ihre Geschichte und ihre Ziele. Dieser Band enthält auch einige neue Zauber, magische Gegenstände oder Charakteroptionen für jene, die keinen Elfen spielen. In diesem Pathfinder-Band finden sich:
• Informationen über die Elfen Golarions, ihre Heimat, ihre Kunstwerke, ihre Magie, ihr Pantheon und vieles mehr.´
• Eine Schilderung des schönen, wenn auch manchmal tödlichen Elfenlandes Kyonin, dem Leib und der Seele des schönen Volks auf Golarion, inklusive einer Beschreibung ihrer Königin Telandia.
• Mehr Wesenszüge, um den Hintergrund und die Geschichte eines neu geschaffenen Elfen- Charakters zu vertiefen.
• Alchemistische Schützenkunst und neue Magische Pfeile, gesegnete Pakte mit ihren Göttern, eine Fülle magischer Mahlzeiten und die Prestigeklasse Sucher des Glanzes.
11.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
John Sinclair RPG: Ewige Jugend Kartendeck John Sinclair RPG: Ewige Jugend Kartendeck
Mit diesem umfangreichen Kartendeck kann eine komplette Spielgruppe alle Aspekte des Abenteuerbands „Ewige Jugend“ als Karten in ihr Spiel integrieren. Im Gegensatz zu den ersten Kartendecks enthält dieses Pack die kompletten Karten für den Erzähler und bis zu vier Geisterjäger.
Die 83 Erzählerkarten beinhalten wie gewohnt alle Sonderaktionen (Erzähler- und Gruppenaktionen), die in „Ewige Jugend“ enthalten sind, allerdings in völlig überarbeitetem Design. Selbiges gilt für die Monster- und Situationskarten. Zusätzlich enthält dieser Satz noch zwei komplett neue allgemeine Erzähleraktionen, die in jedem Abenteuer zum Einsatz kommen können.

Die vier Geisterjägerdecks bestehen aus jeweils 23 Karten und beinhalten alle in „Ewige Jugend“ neu eingeführte besondere Eigenschaften, Waffen und Ausrüstung und das Geheime Wissen, dass die Geisterjäger im Laufe des Abenteuerbandes erlernen können. Als Bonus enthält jeder Satz noch eine komplett neue Waffe, die bisher noch in keinem Buch veröffentlicht wurde, das „Silberwurfmesser“!

Somit reicht dieses 175 Karten starke Deck aus, um eine komplette Spielgruppe auszurüsten. Schnappt euch die Silbermunition, Kreuze und Pflöcke und tretet gegen die Mächte der Hölle an!
UVP 14.95 EUR
Unser Preis 13.46 EUR
Du sparst 10.00%
inkl. 19 % USt. zzgl.
Pathfinder: Das Grauen unter dem Huegel Pathfinder: Das Grauen unter dem Huegel
Die seltsame Stadt Aashügel ragt schon seit langer Zeit drohend über den Sumpflandschaften des östlichen Ustalavs auf, und immer wieder wechselten über die Jahrhunderte hinweg ihre Herrscher. So oft, dass nur wenige finstere Gelehrte und neugierige Gemüter die wahre Natur der ursprünglichen Bewohner des Hügels kennen: bösartige und degenerierte Kultisten der Alten Götter! Doch an diesem Morgen erhebt sich ein verhängnisvoller Schrecken aus längst begrabenen Alpträumen in den Verliesen unter dem Hügel. Ein Monster geht in den gewundenen Gassen der Stadt um, das Panik verbreitet und Zerstörung hinterlässt. Kann das Grauen von Aashügel aufgehalten werden?

Das Grauen unter dem Hügel ist ein Stadt- und Gewölbeabenteuer für Charaktere der 5. Stufe, geschrieben für das Pathfinder Fantasy-Rollenspiel und kompatibel mit dem beliebtesten Fantasy-Rollenspiel der Welt. Es bezieht seine Inspiration aus den beliebten Geschichten von H.P. Lovecraft. Dieses Abenteuer ist im unheimlichen Land Ustalav in der Pathfinder-Kampagnenwelt Golarion angesiedelt, kann jedoch leicht an jede andere Spielwelt angepasst werden.

Geeignet für: Charaktere der 5. Stufe
Abenteuerart: Stadt- und Gewölbe-Abenteuer
Schauplatz: Ustalav
11.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
John Sinclair RPG: Ewige Jugend John Sinclair RPG: Ewige Jugend
Erwacht im Spukschloss im Spessart erneut das Grauen? Die Geisterjäger müssen nach Deutschland reisen, um das Vermächtnis des Schwarzen Tods zu stoppen. Es scheint, als habe das Sinclair-Team nur halbe Arbeit geleistet und als müssten die Geisterjäger die Kastanien aus dem Feuer holen. Doch was hat die angesehene Lady Farincroft damit zu tun? Und wie vernichtet man die Hand einer unzerstörbaren Mumie?

Finden Sie es mit dieser Erweiterung für das John-Sinclair-Abenteuerspiel heraus. Sie enthält drei spielfertige Abenteuer, die den im Grundbuch begonnenen „Herold-Zyklus“ mit unglaublicher Spannung vorantreiben und die Geisterjäger mehr als einmal vor scheinbar unüberwindbare Probleme stellen. Das Buch enthält einen Quellenteil mit zusätzlichem Material: Ausrüstung, besonderen Eigenschaften und Monstern sowie erweiterten Regeln und Erläuterungen, die in jedem Abenteuer zum Einsatz kommen können.


24.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Pathfinder D4: Hungrig sind die Toten Pathfinder D4: Hungrig sind die Toten
Die Holzfällersiedlung Falkengrund hat schwierige Zeiten hinter sich – zunächst wurden die Kinder des Ortes für die blutigen Rituale von Kobolden verschleppt, dann standen die erschlagenen Kobolde von den Toten auf und griffen Falkengrund erneut an. Jetzt erscheinen Horden von Zombies vor den Toren des Ortes und ein mysteriöses Übel sammelt im Norden seine Macht, infiziert die Natur und seit langem bestattete Tote. All dies deutet auf die Präsenz eines alten Unheils, welches besser nicht gestört werden sollte.

Hungrig sind die Toten ist ein Verliesabenteuer für Charaktere der 6. Stufe. In diesem Band findet sich eine Beschreibung des Ortes Falkengrund, ein detaillierter Überblick eines von Untoten bevölkerten Grabes, das versteckt unter einem verlassenen Kloster liegt, wie auch ein neues, ghulartiges Wesen, welches die Grenze zwischen Mensch und Monster verschwimmen lässt.

Das Abenteuer spielt in einem abgelegenen Wald der Pathfinder Chronicles Kampagnenwelt, kann aber sehr einfach in jede Spielwelt eingebaut werden. Man kann es alleinstehend verwenden oder mit den anderen Abenteuern zu einer noch umfangreicheren Kampagne ausbauen.
11.95 EUR
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SR: Geisterkartelle (HC) inkl. CD SR: Geisterkartelle (HC) inkl. CD
Die Schatten sind geflutet mit einer neuen Droge aus den Megasprawls dieser Welt: Tempo. Ein novaheißer Stoff, denn er liefert den ultimativen, einmaligen Kick, besser als alles, was vorher war. Alle Gesellschaftsschichten durchdringend lässt er seine Opfer nur noch an eines denken: Mehr, mehr, mehr. Und die Nachfrage nach der neuen Wunderdroge bringt die Machtverhältnisse unter den Syndikaten ins Wanken – bald schon fliegen die ersten Kugeln und Blut fließt auf den Straßen.

Geisterkartelle zieht die Shadowrunner in den Drogen- handel und die Unterweltkriege von Seattle, Los Angeles, Hong Kong und den ADL und letztendlich, mit jeder neuen Spur, in den Dschungel Südamerikas.  Auf einer Bonus-CD befinden sich weitere, spannende In- halte.
34.95 EUR
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40kRPG: Freihaendler Grundregelwerk dt. 40kRPG: Freihaendler Grundregelwerk dt.
In Freihändler schlüpfen Sie in die Rolle eines Freihändlers oder seiner geachtetsten Berater. Ermächtigt durch ein uraltes Handelsabkommen streben Sie nach Profit und reicher Beute in den unerforschten Regionen des Alls. Ihr Schiff wird Sie zu neuen Welten und in die unerforschten Weiten der Leere bringen, wo Sie auf Rivalen, Piraten, Aliens und möglicherweise sogar Kreaturen des Warps treffen werden. Sie werden große Reichtümer und Schätze erringen und ebenso wieder verlieren, und Ruhm oder Schande werden Ihren Taten folgen.
Entdecken Sie uralte, verborgene Mysterien, suchen Sie nach längst vergessenen Welten der Menschheit oder himmlischen Phänomenen, die nie zuvor ein Mensch gesehen hat. Überleben Sie die Gefahren des Weltraums, die über die Bedrohung des Vakuums und die tödliche Strahlung hinausgehen und niemals dazu gedacht waren, daß Menschen sich ihnen überhaupt stellen müssen.
Mitglied der Mannschaft eines Freihändlers zu sein bedeutet, an der Schwelle zu nahezu unbegrenzten Möglichkeiten zu stehen. Gewaltige Profite warten auf Sie und Ihre Gefährten. Ruhm und Glück harren der Tapferen, doch den Unvorsichtigen erwartet nur ein anonymer Tod.

Das Freihändler-Grundregelwerk enthält alles, was Sie benötigen, um Abenteuer im Warhammer 40.000-Universum zu bestehen.

Warhammer 40.000: Freihändler – Grundregelwerk
440 Seiten, Hardcover
ISBN 978-3-86762-066-6

Aufgrund von Genehmigungsprozessen seitens des Lizenzgebers kann sich die Veröffentlichung dieses Artikels verschieben. Wir bitten dafür um Entschuldigung.
49.95 EUR
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40kRPG: Anathema Kreaturen 40kRPG: Anathema Kreaturen
Die Feinde der Menschheit sind wahrlich Legion. Aliens, Bestien und Dämonen sind nur ein paar der Schrecken, die in den finsteren Schatten des Weltalls lauern. Die Aufgabe der Inquisition ist es, das Licht des Gott-Imperators ins Dunkel zu bringen und jene zu vernichten, die sich der Macht des Imperiums in den Weg stellen. Eine Vielzahl von Bedrohungen vom Grubending auf Fenks Welt bis zu den Xothianischen Blutschrecken erwartet Sie. Außerdem enthält dieser Band eine Übersicht der berüchtigten Todeswelten des Calix-Sektors sowie Bewertungen und Ratschläge namhafter Mitglieder der Inquisition über die Ausmerzung des Feindes.

Vernichten Sie die ruchlosen Kreaturen im Namen des Gott-Imperators!

Um diesen Zusatzband verwenden zu können, ist das Schattenjäger-Grundregelwerk erforderlich.

272 Seiten, Hardcover ISBN 978-3-86762-065-9
34.95 EUR
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SR: Krisenzonen (HC) SR: Krisenzonen (HC)
In der Welt gibt es nicht nur Glanz und Gloria. In manchen Megaplexen regiert nur das Gesetz der Natur: Fressen oder gefressen werden.

Krisenzonen (im Original: „Feral Cities“) wirft ein Licht auf zwei mörderische Plätze: auf die urbane Wildnis von Chicago und das dunkelste Herz Afrikas: Lagos. Neben diesen beiden Orten werden die gesetzlosen Sprawls von Bogotá, GeMiTo, Genf, Karavan und Sarajevo beschrieben.

In all diesen Krisenzonen regieren lokale Kriegsherren und Verbrecherbanden, bilden verseuchte Mega-Ghettos und tödliche urbane Wüsten ein Zuhause für den Rand der Gesellschaft - und finden sich unzählbare Möglichkeiten für Runner, Profit aus toxischen Gefahren, Bandenkriegen und düsteren Geheimnissen zu ziehen.
24.95 EUR
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SR: Wildwechsel: Critterdosier(HC) SR: Wildwechsel: Critterdosier(HC)
Wildwechsel ist das Critterdossier für Shadowrun 4 (im Original: „Running Wild“). Es präsentiert einen detaillierten Blick auf Tiere, Geister und andere nicht-menschliche Lebewesen der Sechsten Welt: Normales Wild, das die Zivilisation bisher überlebt hat. Paranormale und erwachte Raubtiere.

Wesen, die ihren eigenen Weg in die Matrix gefunden haben. Geister und unzähmbare KIs, die die Metamenschheit zu ihrem Feind erklärt haben.

Wildwechsel enthält neue Critterkräfte, Beschreibungen der Lebensweisen der Flora und Fauna in Shadowrun 4, Regeln für Wesenheiten und ihre Interaktion mit den Runnern: Sei es Kampf oder Dressur.

Mit diesem Buch wird die Welt von Shadowrun lebendiger, als es manchem Runner lieb sein kann.
29.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Sundered Skies Sundered Skies

Die Völker der Himmel haben überlebt – von einer unvorstellbaren Apokalypse auf eine harte Probe gestellt, täglich gegen gefräßige Bestien und Himmelspiraten kämpfend und den Folgen des unausweichlichen Glühens der Leere ausgesetzt!

  • Hardcover, ca. 280 Seiten, Leseband, DIN A5
  • ISBN: 978-3-941077-20-1

29.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Savage Worlds - Gentlemans Edition Savage Worlds - Gentlemans Edition

Savage Worlds ist ein schnelles und spannendes Regelsystem, geeignet für jedes beliebige Rollenspielgenre. Entwickle dein eigenes Setting, konvertiere dein Lieblingsrollenspiel oder spiele in einem unserer faszinierenden Settings, wie Necropolis 2350, Sundered Skies oder Hellfrost!

Die Regeln von Savage Worlds wurden entwickelt, um Spielern eine Fülle von Möglichkeiten während der Charakterentwicklung an die Hand zu geben und gleichzeitig den Verwaltungsaufwand des Spielleiters so gering wie möglich zu halten.

Wenn du nach einem Spiel suchst, das wenig Vorbereitung erfordert, sich flüssig spielen lässt und Spielspaß vor Regelungswut stellt, dann ist Savage Worlds dein Spiel!
Die Savage Worlds Gentleman`s Edition ist das Grundbuch des Savage Worlds Rollenspiels und enthält alle benötigten Spielregeln, einschließlich der Regeln zur Charaktererschaffung, Ausrüstung, Fertigkeiten, Mächte, Kampf, Fahrzeugen, Magie und
weitere...

Inklusive des Abenteuers „Gruft des Schreckens“ und 5 spielbereiter Archetypen


24.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Verschlusssache (HC) Verschlusssache (HC)
Verschlusssache unterstützt die Spieler in ihrem Kampf gegen den Abgrund, der sich in der Welt aufgetan hat. Im Mittelpunkt stehen professionelle Ermittler, also Polizisten, Drogenfahnder, Kopfgeldjäger, Geheimagenten, Rechtsmediziner und andere Profis, die vielleicht noch gar nicht ahnen, welche Schrecken ihr nächster Fall für sie bereithält. Verschlusssache enthält zahlreiche neue Berufe, erläutert Ermittlungstaktiken und -methoden und bietet ein großes Arsenal vielfältigster Aus rüstungsgegenstände vom Dietrich bis zur unbemannten Drohne. Ob der Spieler als Kriminalbeamter in Hinterhöfen nach Spuren sucht, als kirchlicher Ermittler angebliche Wunderheilungen überprüft, als Versicherungsdetektiv Betrüger entlarvt oder als Geheimagent global agierende Konzerne per Börsenmanipulation oder mit den Mitteln der Massenmedien zu zerschlagen versucht – in Verschlusssache findet er alle notwendigen Hintergrundinformationen. Verschlusssache versammelt in einem Kapitel für den Spielleiter zudem zahlreiche Tipps und Hinweise, wie Ermittlungsarbeit spannend inszeniert werden kann. Enthalten ist auch das Solo- Abenteuer "Die Kirche der Wiedererweckung", das einen schnellen Einstieg in die Welt von Cthulhu Now ermöglicht
24.95 EUR
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Unfassbare Maechte (HC) Unfassbare Maechte (HC)
Unfassbare Mächte sind es, denen die Charaktere in den drei Abenteuerszenarien dieses Bandes für Cthulhu Now gegenüberstehen: Die Wilde Jagd - In den Straßenschluchten New Yorks treibt ein Serienkiller sein Unwesen. Sämtliche Zeugen hinterlässt er entweder tot oder vor Wahnsinn rasend. Wer ist der mysteriöse Mörder, dessen Gesicht keiner kennt und auf dessen Tötungsmethode sich niemand einen Reim machen kann? Die Spur führt in die Goth- und Sado-Maso-Szene, doch das Grauen ist nicht neu, es ist uralt und war schon immer da.

Die Wahrheit wird euch frei machen - Kann es wirklich sein, dass unfassbare Mächte alle Nahrungsmittel mit Drogen versetzen, damit man eine Realität erlebt, die es gar nicht gibt? Die Charaktere stoßen auf eine Verschwörung ungeheuren Ausmaßes, und nur ein magisches Ritual zur Reinigung der Bevölkerung verspricht Rettung.

Groß werden - Der kleine Sohn eines Charakters wird bei einem mysteriösen Gewittersturm in einem Ferienlager an der Narragansett Bay schwer verletzt. Die anderen Kinder sind fast alle tot oder werden vermisst. Hat die radioaktive Strahlung auf dem Meeresgrund der Bucht etwas damit zu tun? Was wissen die schwarz gekleideten Männer, die auftauchen und Fragen stellen? Die Charaktere sehen sich bald mit den Plänen einer international operierenden Vereinigung konfrontiert, die es zu verhindern gilt - um einen tragischen Preis.
24.95 EUR
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Todesangst (CW-Bibliothek) Todesangst (CW-Bibliothek)
Es handelt sich um ein bisher nicht angekündigtes Projekt, einen Abenteuerband aus der Reihe CW-Bibliothek, der zwei Szenarien für Cthulhu Now enthält.

* Die Geschichte der Kati S.
Hierbei handelt es sich um eine vollkommen neu geschriebene Version des Abenteuers "Love's Lonely Children" von Richard Watts, das textlich fast nichts mehr von der Originalvorlage enthält. Die Charaktere sind Polizeibeamte des LKA Berlin, Mordkommission, und klären den Fund einer zerstückelten Frauenleiche in der Hasenheide auf. Die Spur führt über die Themen Prostitution, Punk Rock, Drogensucht und SM in ein recht heftiges Abenteuerfinale. Dreckig, schmutzig und verkommen ist alles, was in diesem Abenteuer vorkommt.

* Kinderstimmen
Ein Abenteuer von Jens-Christian Seele. In einer spießigen Vorortsiedlung irgendeiner deutschen Stadt erhängt sich ein kleines Mädchen auf dem Dachboden. Die Charaktere versuchen, den tragischen Vorfall aufzuklären und finden recht bald heraus, dass die Spießigkeit nur eine Fassade ist, hinter der sich im wahrsten Sinne des Wortes regelrechte Abgründe verbergen.

Das Abenteuer ist kein One-Shot, sondern mit regulären Charakteren spielbar.
16.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Nocturnum Band III Nocturnum Band III
Nocturnum ist eine in drei Bänden erscheinende Kampagne für Cthulhu Now. Dieser legendäre Klassiker von Fantasy Flight Games ist damit endlich auch auf Deutsch erhältlich. Die Charaktere erfahren von dem drohenden Untergang der Welt, der kaum aufzuhalten zu sein scheint. Während sie noch versuchen, hinter die Pläne der Verantwortlichen zu kommen und sie zu vereiteln, werden sie Opfer einer Verschwörung - und selbst vom FBI gejagt. Sie werden in einen rasanten und packenden Wettlauf um die Rettung der Welt verwickelt, der sie einmal um den Globus bis zu einem dramatischen Finale führt, in dem sich das Schicksal der Menschheit entscheidet. In Nocturnum 1: Lange Schatten wird der gesamte Hintergrund der Kampagne vorgestellt. Zudem finden sich hier drei zur Kampagne hinführende Abenteuer, die jedoch auch als Einzelabenteuer spielbar sind: In einer Winternacht verschlägt es die Charaktere in den tief verschneiten Rocky Mountains in eine Bergbausiedlung, die von einer unheimlichen Mordserie erschüttert wird - steckt eine Bestie dahinter, oder doch ein Mensch? Die Königin des Zwielichts versetzt die Charaktere in eine kleine Universitätsstadt, die aufgrund einer neuen Straßendroge namens Feenstaub im Chaos versinkt. Stille führt die Charaktere in ein abgelegenes Bergkloster, wo sie einen Vermisstenfall klären müssen und nebenbei vom drohenden Untergang der Welt erfahren. Nocturnum 2: Kalter Wind und Nocturnum 3: Letzte Tage erscheinen dann im Abstand von zwei Monaten. Nocturnum 1: Lange Schatten, Teil 1 einer dreibändigen Kampagne für Cthulhu Now von Pegasus Press; Hardcover, 130 Seiten; Art.-Nr.: 44030G; ISBN 978-3-939794-90-5; EUR 24,95
24.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Nocturnum Band II Nocturnum Band II
Nocturnum ist eine in drei Bänden erscheinende Kampagne für Cthulhu Now. Dieser legendäre Klassiker von Fantasy Flight Games ist damit endlich auch auf Deutsch erhältlich. Die Charaktere erfahren von dem drohenden Untergang der Welt, der kaum aufzuhalten zu sein scheint. Während sie noch versuchen, hinter die Pläne der Verantwortlichen zu kommen und sie zu vereiteln, werden sie Opfer einer Verschwörung - und selbst vom FBI gejagt. Sie werden in einen rasanten und packenden Wettlauf um die Rettung der Welt verwickelt, der sie einmal um den Globus bis zu einem dramatischen Finale führt, in dem sich das Schicksal der Menschheit entscheidet. In Nocturnum 1: Lange Schatten wird der gesamte Hintergrund der Kampagne vorgestellt. Zudem finden sich hier drei zur Kampagne hinführende Abenteuer, die jedoch auch als Einzelabenteuer spielbar sind: In einer Winternacht verschlägt es die Charaktere in den tief verschneiten Rocky Mountains in eine Bergbausiedlung, die von einer unheimlichen Mordserie erschüttert wird - steckt eine Bestie dahinter, oder doch ein Mensch? Die Königin des Zwielichts versetzt die Charaktere in eine kleine Universitätsstadt, die aufgrund einer neuen Straßendroge namens Feenstaub im Chaos versinkt. Stille führt die Charaktere in ein abgelegenes Bergkloster, wo sie einen Vermisstenfall klären müssen und nebenbei vom drohenden Untergang der Welt erfahren. Nocturnum 2: Kalter Wind und Nocturnum 3: Letzte Tage erscheinen dann im Abstand von zwei Monaten. Nocturnum 1: Lange Schatten, Teil 1 einer dreibändigen Kampagne für Cthulhu Now von Pegasus Press; Hardcover, 130 Seiten; Art.-Nr.: 44030G; ISBN 978-3-939794-90-5; EUR 24,95
24.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Nocturnum Band I Nocturnum Band I
Nocturnum ist eine in drei Bänden erscheinende Kampagne für Cthulhu Now. Dieser legendäre Klassiker von Fantasy Flight Games ist damit endlich auch auf Deutsch erhältlich. Die Charaktere erfahren von dem drohenden Untergang der Welt, der kaum aufzuhalten zu sein scheint. Während sie noch versuchen, hinter die Pläne der Verantwortlichen zu kommen und sie zu vereiteln, werden sie Opfer einer Verschwörung - und selbst vom FBI gejagt. Sie werden in einen rasanten und packenden Wettlauf um die Rettung der Welt verwickelt, der sie einmal um den Globus bis zu einem dramatischen Finale führt, in dem sich das Schicksal der Menschheit entscheidet. In Nocturnum 1: Lange Schatten wird der gesamte Hintergrund der Kampagne vorgestellt. Zudem finden sich hier drei zur Kampagne hinführende Abenteuer, die jedoch auch als Einzelabenteuer spielbar sind: In einer Winternacht verschlägt es die Charaktere in den tief verschneiten Rocky Mountains in eine Bergbausiedlung, die von einer unheimlichen Mordserie erschüttert wird - steckt eine Bestie dahinter, oder doch ein Mensch? Die Königin des Zwielichts versetzt die Charaktere in eine kleine Universitätsstadt, die aufgrund einer neuen Straßendroge namens Feenstaub im Chaos versinkt. Stille führt die Charaktere in ein abgelegenes Bergkloster, wo sie einen Vermisstenfall klären müssen und nebenbei vom drohenden Untergang der Welt erfahren. Nocturnum 2: Kalter Wind und Nocturnum 3: Letzte Tage erscheinen dann im Abstand von zwei Monaten. Nocturnum 1: Lange Schatten, Teil 1 einer dreibändigen Kampagne für Cthulhu Now von Pegasus Press; Hardcover, 130 Seiten; Art.-Nr.: 44030G; ISBN 978-3-939794-90-5; EUR 24,95
24.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Cthulhu Now (HC) Cthulhu Now (HC)
Nur wenige wissen um das wahre Wesen der Welt, um die düsteren Geheimnisse hinter der Fassade der vermeintlichen Realität. Die Großen Alten und ihre Anhänger sind unter uns. Ihre Kulte durchsetzen unsere Gesellschaft, korrupte Regierungen verfolgen kaum erahnbare Ziele, und Verbrecherkartelle beeinflussen in vielen Ländern das Tagesgeschehen. Mord, Terror und Tod sind nie besonders weit. Unsere westliche Zivilisation ist leicht zu erschüttern, und es braucht nicht viel, um im Menschen die niedrigsten Instinkte zu wecken. Die Welt ist zusammengerückt, wir sind online vernetzt, mit Düsenjets ist jeder Ort der Welt in kurzer Zeit zu erreichen. Wir sind ein globales Dorf, und SIE sind mitten unter uns. Es kann jederzeit passieren. Es ist nicht eine Frage des Ob, sondern nur des Wann. In Cthulhu Now erleben die Spieler den Schrecken des Cthulhu-Rollenspiels in der Gegenwart. In die Alltäglichkeit des Daseins bricht für sie unvermittelt das kosmische Grauen herein, wenn sie erkennen, dass der Cthulhu-Mythos seit Anbeginn der Zeit das Leben auf diesem Planeten diktiert hat und das vermeintlich sichere Dasein nur ein sehr flüchtiges ist. Es liegt an den Spielern, den Cthulhu-Mythos und seine Anhänger zurückzuhalten, um ein Überleben der menschlichen Zivilisation, wie wir sie kennen, zu ermöglichen. Cthulhu Now ist ein eigenständiges Cthulhu-Rollenspiel. Es enthält in Kurzform alle notwendigen Regeln, um den Horror des Cthulhu-Mythos in der Gegenwart zu erfahren. Cthulhu Now enthält außerdem alles notwendige Regel- und Hintergrundmaterial über den Mythos in der Gegenwart, in den modernen Medien und im Internet, über Drogen, Kriminalität, moderne Ermittlungsmethoden, Forensik, Geistesstörungen, Ausrüstung, Waffen und mehr. Enthalten ist auch ein Abenteuer zum Einstieg in das Horror-Rollenspiel in der Gegenwart.
29.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Cthulhu Mittelalter (HC) Cthulhu Mittelalter (HC)
Ritter, Händler, Kirchenmänner … Dieser Band erschließt 1.000 Jahre Menschheitsgeschichte für das Rollenspiel Cthulhu. Er deckt die Zeitspanne von 600 bis 1600 ab, vom Zusammenbruch des Römischen Reiches bis in die Frühe Neuzeit. Ein historischer Überblick stellt die wichtigsten Länder vor, vom Heiligen Römischen Reich bis zu den Kalifaten. Das Leben in mittelalterlichen Gemeinden und Städten wie auch auf Burgen wird beleuchtet und spielbar gemacht. Einblicke in die Gesellschaft, das Rechtswesen und vor allem in den mittelalterlichen Glauben der Menschen verschaffen ein Gefühl für die damalige Zeit. Ein zentrales Thema ist die Kirche, angefangen bei den Päpsten und ihren sich immer wieder wandelnden Zielen, über das Wesen der Missionierung und des Klosterlebens, bis hin zu Kreuzzügen und Inquisition. Zudem werden zahlreiche Zeitgenossen von Abdul Alhazred bis Nostradamus vorgestellt. In allem mischen sich historische Fakten mit „cthuloider Realität“, wodurch die ganz eigene Atmosphäre eines Mittelalters entsteht, das man am Spieltisch so noch nie erlebte. Enthalten sind auch alle Regeln für das Spiel im Mittelalter sowie zwei spielfertige Abenteuer.
39.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Waffen-Handbuch (HC) Waffen-Handbuch (HC)
Das Waffen-Handbuch umfasst alle denkbaren Epochen des Cthulhu-Rollenspiels von der Steinzeit bis heute und präsentiert alle bekannten Waffen der außerirdischen Wesen und ihrer Kultisten in Wort und Bild.

Das Waffen-Handbuch ist ein Waffenkatalog. Jeder Waffentyp wird beschrieben und mit einem Bild dargestellt. Zu jedem Waffentyp sind die technischen Daten angegeben. Außerdem finden sich zu jeder Waffe natürlich die Spielwerte für Cthulhu. Insgesamt über 1.300 Waffen werden mit Werten beschrieben!

Das Waffen-Handbuch ist kein Waffenkatalog. Es erschöpft sich nicht in Auflistungen von Waffen, sondern geht auch auf spielrelevante Fragen ein, beispielsweise auf die Themen Schalldämpfer, Ladehemmungen, Waffenrecht, Ausrüstung von Militär, Polizei und Verbrechern in verschiedenen Epochen. Außerdem finden sich zahlreiche Zusatztexte, die Stoff für eigene Abenteuerideen liefern, und es werden Personen der Zeitgeschichte vorgestellt, die mit dem Thema Waffen in Verbindung zu bringen sind.
39.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
USA:Großmacht/Sternenbanner (HC) USA:Großmacht/Sternenbanner (HC)
1920, die Welt steht am Beginn einer neuen Dekade: In Europa gehen die Lichter allmählich wieder an – alle Kriegsteilnehmer haben unter den Folgen dieses großen Ringens der Völker zu leiden, manche mehr, manche weniger.

Nur ein Land geht als uneingeschränkter Sieger daraus hervor und beginnt seinen unaufhaltsamen Aufstieg zur Supermacht: die Vereinigten Staaten. Hier brummt die Wirtschaft, hier entwickelt sich die Kultur, die heute noch die Gesellschaften auf der ganzen Welt dominiert, hier wird eine Militärmacht aufgebaut, die ihresgleichen sucht. Sogar mit dem selbst geschaffenen Problem des Verbots von Alkohol, besser als Prohibition bekannt, können die Vereinigten Staaten ihren unaufhaltsamen Aufstieg nicht abwürgen. Aus der Rückschau gesehen bremsen sie ihn nicht einmal nennenswert.

Die 1920er sind auch das Jahrzehnt des Schriftstellers H.P. Lovecraft aus Providence, der die ersten Geschichten zum Cthulhu-Mythos veröffentlicht und Freunde findet, die er ermutigt, Selbiges zu tun. Ohne ihn und seine Schöpfungen gäbe es heute das Cthulhu-Rollenspiel nicht.

Mit dem Quellenband USA – Großmacht unterm Sternenbanner kehrt Pegasus Press quasi zu seinen Wurzeln zurück: Eine der ersten Cthulhu-Publikationen vor acht Jahren widmete sich Amerika, doch hat der neue Band mit dem alten nicht viel gemeinsam.

Der neue Band wurde weitgehend neu bearbeitet und deckt die ganzen USA ab, nicht nur den Nordosten. Die wichtigsten Städte des Landes werden beschrieben und durch zeitgenössisches Kartenmaterial illustriert; der amerikanischen Gesellschaft in all ihren Facetten und ihrer Dynamik wird ein Hauptaugenmerk gewidmet – insbesondere der Prohibition. Indianer und ihr besonderer Zugang zur Welt der Geister können ein Aufhänger für zahlreiche Cthulhu-Abenteuer sein.

Und auch das bekannte Lovecraft Country, in dem Lovecraft viele seiner Geschichten ansiedelte, kommt nicht zu kurz. Schließlich ist USA – Großmacht unterm Sternenbanner Auftakt einer Reihe mit Quellen- und Abenteuerbänden zu Orten im Lovecraft Country: dem geheimnisvollen Arkham, dem verträumten Kingsport, dem verfluchten Innsmouth und dem unheimlichen Dunwich.
34.95 EUR
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Terror Britannicus Terror Britannicus
Ein Abenteuerband aus der Reihe „Cthuloide Welten Bibliothek“ mit zwei Szenarien in Großbritannien.

Häupter des Schreckens: Weihnachten, bei London. Winterlich und friedlich. Doch als sich zur Geisterstunde ein geheimnisvoller Selbstmord ereignet, nehmen die Ereignisse ihre Lauf. Was hat es mit der Treppe des Zauberers auf sich? Welches Geheimnis umgibt das alte Nonnenkloster? Und welche Antworten warten in Madame Tussauds Wachsfigurenkabinett? Ein mysteriös-gruseliges Abenteuer in und um London in den 1920ern. Von Gerd Hupperich.

Geister in Loch Feinn: Die Gefährten verfolgen die Spur eines ermordeten Wissenschaftlers von London nach Schottland. Der Paläontologe versuchte, den wahren Kern in all den Sagen von Drachen zu finden - aber was entdeckte er in Loch Feinn, das zu seinem gewaltsamen Tode führte? Ein Abenteuer im nebligen London und Schottland in den 1920ern. Von Glenn Rahman und Wolfgang Schiemichen.

Produktinfo: 96 Seiten, Softcover
12.95 EUR
inkl. 7 % USt. zzgl.
Terra Cthulhiana (HC) Terra Cthulhiana (HC)
Es gibt Orte, deren bloße Existenz bereits magisch ist. Orte, die nach Geheimnis und Abenteuer schmecken, versteckte Orte an den Rändern der bekannten Welt, mythische Stätten, die echte Geschichte erlebt und echte Geschichten zu erzählen haben. „Expeditionen“ hat den Spielern von H.P. Lovecrafts Cthulhu gezeigt, wie man in das 'Herz der Finsternis' gelangt. Terra Cthulhiana beschreibt, was man dort findet … Die große Stärke des Cthulhu-Rollenspiels war - neben der Originalität seines schauerlichen Pantheons - stets die fiktive Authentizität seiner Geschichten. Für Spielleiter und Abenteuerautoren bedeutete dies oft lange, mühevolle Recherche. Terra Cthulhiana nimmt den Adepten der Großen Alten diese Arbeit ab und führt sie an ganz reale Orte, wo sich auf mehr als eine Art und Weise das Grauen entdecken lässt. Fast zwanzig derartiger, cthuloid noch möglichst „unverbrauchter“ Stätten auf allen sieben Erdteilen werden im ersten Hauptteil von Terra Cthulhiana zunächst detailliert in Wort, Bild und Karte beschrieben, von den Megalithtempeln auf Malta über unterirdische Höhlenstädte in Kappadokien bis hin zu heiligen Tempelbezirken im kambodschanischen Dschungel. Dabei wird jeder dieser real existierenden Schauplätze sowohl auf seine historischen Mythen als auch auf seine Einbettung in den Lovecraft’schen Kosmos hin abgeklopft und überdies noch mit einer konkreten Abenteueridee versehen.

Wie man mehrere reale Orte unter thematischen Leitlinien zu einer mythischen Queste rund um den Globus verbindet, zeigt der zweite Hauptteil von Terra Cthulhiana. Ein halbes Dutzend ausgearbeiteter Kampagnenideen führen Leser und Spieler zu weiteren geheimnisvollen Stätten und dabei u.a. in einen Schattenkrieg der Geheimdienste um außerweltliche Artefakte, die ewige Suche nach dem Heiligen Gral und auf die Spuren der Großen Alten im Land der Bibel. Und nicht nur in dem Land!

Last, but not least dürfen natürlich auch einige phantastische Schauplätze des Cthulhu-Mythos nicht fehlen. Sie sind faszinierend, doch eine Ingredienz, die dosiert eingesetzt werden muss. Nur wenigen ist es vergönnt, nach Mu, R’lyeh oder auf des Plateau von Leng zu reisen. Und noch weniger sind von dort jemals zurückgekehrt
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Sturm ueber Innsmouth (HC) Sturm ueber Innsmouth (HC)

In diesem Buch kommt es zum finalen Sturm auf Innsmouth, jene verkommene Küstenstadt am Teufelsriff, in der seit Jahrzehnten der Verfall der Gebäude und Errungenschaften der Zivilisation nur von der Degeneration seiner Bewohner übertroffen wird. Die US-Regierung hat beschlossen, diesen Ort des Bösen von der Landkarte zu tilgen, und die Charaktere spielen dabei eine zentrale Rolle.

Doch bevor es soweit ist, haben die Spieler Gelegenheit, noch einige andere Abenteuer zu erleben, die im Vorfeld des Sturms auf Innsmouth spielen.

Der Leuchtturm von Skivern Rock liegt einsam und verlassen im Meer, umtost von der Brandung und erfüllt nur vom Lärmen der Seevögel. Doch einst ereignete sich hier eine Tragödie, und die Charaktere begleiten eine junge Frau, die dem Schicksal ihrer Familie auf der Spur ist, an diesen unwirtlichen Ort.

In Dagons Sohn erreicht die Charaktere ein Hilferuf aus Innsmouth, den sie nicht ignorieren können. In der Folge werden sie in Ereignisse verwickelt, mit denen sie niemals gerechnet hätten und die nicht nur sie das Leben kosten könnten.

Der Zwist konfrontiert die Charaktere mit dem Grauen aus dem Meer, Alkoholschmugglern und einem möglicherweise verrückten Wissenschaftler, der auf dem Teufelsriff eine Forschungsstation eingerichtet hat. Die Bühne für ein furioses wie erschreckendes Abenteuer ist bereitet.

Flucht aus Innsmouth ist das letzte Abenteuer, das die Charaktere vor dem Sturm auf Innsmouth erleben - es ist das Vorspiel zur großen Militäraktion gegen die Küstenstadt. Können die Charaktere aus dem verderbten Ort entkommen und die Behörden vor den Gefahren warnen, die von den abstoßenden Bewohnern ausgehen?

Für das Leiten der Abenteuer in diesem Buch ist Kenntnis des Quellenbandes Innsmouth - Küstenstadt am Teufelsriff angeraten.

Sturm auf Innsmouth, Abenteuerband zu Cthulhu von Pegasus Press; 192 Seiten, Hardcover

Details folgen bald
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Spielleiter-Handbuch Rev. (HC) Spielleiter-Handbuch Rev. (HC)
Das Spielleiter-Handbuch ist ein unverzichtbarer Hintergrundband für den Spielleiter. Hier wird eine umfassende Anleitung gegeben, wie man cthuloide Horror-Abenteuer und Kampagnen erfolgreich leitet, die wichtigen Kreaturen und Götter des Mythos werden vorgestellt und der Cthulhu-Mythos selbst erläutert. Hier werden auch die Bücher des Mythos beschrieben, allen voran das grauenvolle Necronomicon, und die in ihnen zu findenden magischen Rituale aufgezeigt. Abgerundet wird das Buch mit nicht weniger als sechs Abenteuerszenarien! Alle sind besonders für beginnende Spielleiter geeignet.

Der Spielleiter benötigt neben dem Spielleiter-Handbuch auch das Spieler-Handbuch, in dem alle Regeln des Spiels enthalten sind.

Gegenüber der Vorauflage von 2003 wurden die bekannten Errata berichtigt, einige neue Zaubersprüche eingefügt sowie die Zeitlinien und die Publikationsübersicht aktualisiert. Außerdem wurde das Abenteuer „Nachts im Schwarzwald“ gegen das brandneue Szenario „Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs“ ausgetauscht und das Abenteuer „Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald“ neu aufgenommen, so dass nun jeweils drei Abenteuer für die Schauplätze Deutschland und USA enthalten sind.
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