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DSA MYRANOR: Tod in Valantia
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Sidor Valantis, die rauschende Metropole Valantischen Meer, ist bekannt für ihr buntes Völkergemisch und ihren ausschweifenden Lebensstil. Besonders im „Sang“, den Tagen im Jahr, in denen Raia gehuldigt wird und sich die Straßen der Stadt mit Feiernden füllen. Die Tage, die jedes Jahr im prächtigen und pompösen Raia-Fest münden. Auch dieses Jahr herrscht schon ausgelassene Stimmung als die Helden in Sidor Valantis eintreffen, doch die Pläne das berauschende Fest zu genießen, geraten bald in Vergessenheit, denn der Tod geht um in Valantia! Eine Serie von höchst ungewöhnlichen Todesfällen zieht die Helden in einen gefährlichen Sog aus Intrigen, Begierden und Rache, der sie quer durch die verwirrenden Gassen und Kanäle von Rumakra treibt. So wird die Aufgabe weitere Opfer zu verhindern umso zwingender, als sie selbst in den Verdacht geraten, in die Vorkommnisse verwickelt zu sein und sie um ihr Leben fürchten müssen. Mannigfaltig sind die Geheimnisse die darauf warten von den Helden, aus dem schummrigen und betörenden Halbdunkel heraus, ans Tageslicht gezerrt zu werden. So werden sie gezwungen sich selbst in die zwielichtigen und verruchten Ecken Sidor Valantis zu stürzen, um Antworten zu finden und viele interessante Persönlichkeiten zu treffen, die sich als hilfreiche Verbündete oder erbitterte Gegner der Helden erweisen können.
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Aventurischer Bote 142
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Im Farbteil unter anderem: Spielhilfe: Albernische Sangeskunst – Die Ceilidhghans Fanprojekt: Aventurien-LARP-Projekt Szenario: „Es kam aus der Wüste“ von Daniel Maximini Myranor: Unter dem Sternenpfeiler Ortsbeschreibung: Die Moorburg – Das albernische Krongefängnis
Im aventurischen Teil: Die Reichsregentin geht heim Heerzug des Fjadir von Bjaldorn gescheitert, Thesia von Ilmenstein gefallen Aus den Schwarzen Landen: Yol-Ghurmak – Kaltes Feuer, heißer Stahl Und vieles mehr!
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DSA: Der Mondenkaiser
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Ein tiefer Riss geht durch das Mittelreich. Während Kaiserin Rohaja von Gareth im Norden versucht, ihr zerrüttetes Reich zu ordnen, beansprucht ihr Bruder Selindian Hal ebenfalls die Kaiserwürde. Das Volk in Almada liebt und verehrt ihn wie einen Heiligen, doch im Rest des Reiches belächelt man den blassen Jüngling, der seit frühester Kindheit von Geheimnissen und düsteren Prophezeiungen umgeben ist. Doch der Mondenkaiser, wie ihn seine Gefolgsleute nennen, ist nicht länger gewillt, auf sein Schicksal zu warten: Er fordert die Anerkennung ein, die ihm zusteht – und scheint dafür gewillt, ein ganzes Reich in den Krieg zu reißen.
Während die Helden im Reich des Mondenkaisers unterwegs sind, kommen sie einem hinter Träumen und Schleiern verborgenen Geheimnis auf die Spur. Und sie erhalten eine Ahnung, welche ungeheuren Mächte im Hintergrund nur darauf lauern, dass die Situation eskaliert und das Mittelreich in einen neuen Bürgerkrieg stürzt.
Der Mondenkaiser enthält neben dem eigentlichen Abenteuer um das Schicksal des almadanischen Königs umfangreiche Hintergrundinformationen, mit denen Sie eine eigene, umfassende Kampagne im Königreich am Yaquir ausgestalten können.
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DSA: Die Dunklen Zeiten - Imperien in Trüemmern
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Wir schreiben das Jahr 564 vor Bosparans Fall. Der Blutkaiser Fran-Horas wurde in die Niederhöllen gerissen, nur wenige Jahre nachdem er das Bosparanische Reich in den Abgrund der Ersten Dämonenschlacht getrieben hat. Die Legionen sind vernichtet, die Provinzen versinken im Chaos. Orks und Goblins verheeren ganze Landstriche und unterjochen die wehrlosen Siedler. Während die Menschen in den Randgebieten des Imperiums um das nackte Überleben kämpfen, flüchten sich die Herren Bosparans in Ausschweifungen und Dekadenz.
Auch auf der anderen Seite des Kontinents ziehen düstere Wolken auf. Das einst so mächtige Diamantene Sultanat, die Wiege der tulamidischen Kultur, blickt einer unsicheren Zukunft entgegen. Die Kämpfe um den Sultansthron im prächtigen Khunchom bringen keinen Sieger hervor und lähmen das riesige Reich. Das finstere Großsultanat Elem, einst mächtigster Vasall des Diamantenen Throns, geht eigene Wege und erweckt auf seinem Eroberungszug bald den Zorn höherer Mächte.
Jegliche Ordnung ist verloren, selbst die Götter streiten um die Vorherrschaft in Aventurien und die Menschen scheinen zu reinen Spielsteinen der Überderischen zu werden. Die Grenzen zwischen Gut und Böse verschwimmen, wenn ein jeder nur versucht zu überleben. Um in dieser Zeit sein Glück zu finden, braucht es Wagemut, Entschlossenheit, eine scharfe Klinge und einen wachen Verstand. Es ist eine dunkle Zeit – eine Zeit für Helden!
Diese Spielhilfe macht erstmals die aventurische Historie am Spieltisch erlebbar. Enthalten sind alle Informationen, die zum Spiel in den sagenhaften Dunklen Zeiten (564 – 162 v. BF) benötigt werden. Lernen Sie Aventurien von einer anderen Seite kennen! Wir wünschen Ihnen viel Spaß beim Eintauchen in eine faszinierende Zeit.
Neben einer ausführlichen und sich über zwei Bücher erstreckenden Beschreibung des aventurischen Kontinents in dieser wechselhaften Epoche und einem weiteren Band mit den nötigen Regelerweiterungen, finden Sie weiterhin einen Abenteuerband mit verschiedenen Szenarien, ein Heft mit einer Sammlung von Geschichten und Erzählungen, sowie umfangreiches Kartenmaterial.
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DSA: Hallen Arkaner Macht
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Die über ganz Aventurien verstreuten Akademien der Magiergilden sind nicht nur Stätten der Ausbildung arkan begabter Zöglinge, sondern auch Stoff für allerlei Legenden und Geschichten. Mächtige Artefakte und große Schätze sollen hier lagern, ebenso wie manche Relikte der Vergangenheit. Aber was geht wirklich hinter den Mauern der Magierakademien vor? Der vorliegende Band beleuchtet diese Frage und stellt ausführlich dar, wie die Ausbildung der Scholaren abläuft, wie man Zugang zu den umfangreichen Bibliotheken erhält, welche Dienstleistungen man für welchen Preis erhalten kann und was tatsächlich im Giftschrank einer Akademie lagert. Neben der Bereicherung des Hintergrundes von Helden-Magiern ist das Ziel des Bandes dabei vor allem die Aufbereitung der Akademien als Schauplätze für Abenteuer.
Der vorliegende Band enthält neben einem allgemeinen Teil zum Leben an den aventurischen Akademien ausführliche Beschreibungen einzelner Lehranstalten. Die einzelnen hierbei behandelten Akademien sind: Belhanka, Brabak, Donnerbach, Fasar (Al'Achami), Festum, beide Garether Akademien, Lowangen (Akademie der Verformungen), Kuslik (Halle der Metamorphosen), Methumis, Mherwed, Olport, Perricum, Riva, Thorwal und Zorgan. Jede Beschreibung wird um Bodenpläne und weitere Karten ergänzt.
Die übrigen Akademien werden in einem folgenden Band beschrieben.
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DSA: Der Lilienthron
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Die Heilige. Die Standhafte. Die Verratene. Die Stadt Boran an der Ostseite der Insel Maraskan trägt viele Beinamen. Ihr ist verheißen, an dem Ort errichtet zu sein, auf den dereinst der Blick der Zwillingsgottes Gror fallen wird, wenn er den Weltendiskus empfängt. Durch feigen Verrat fiel die Heilige Stadt unter das Banner der Dämonenkrone und die Knechtschaft der Fürstkomturei. Doch die Zeit scheint reif, nach über einem Jahrzehnt der Tyrannei die Herrschaft der Dämonendiener zu brechen – wenn sich eine Gruppe entschlossener Helden findet, um der Finsternis die Stirn zu bieten …
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DSA: Drakensang Hort in der Tiefe
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Es herrscht Aufregung an am Großen Fluss, der Lebensader des Mittelreiches. Immer wieder werden einzelne Teile vom Schatz der Thorwaler-Kapitänin Eilif ‘Donnerfaust’ Sigridsdottir an die Ufer des Großen Flusses gespült, nachdem deren Schiff, die Gischtkrone, im Herbst 1009 BF in den Fluten des Stromes versank.
In den Tavernen überlegen die Flussschiffer, ob es möglich ist den ganzen Schatz zu bergen und in den Burgen überlegen die Landadligen, ob sie das Gold für sich gewinnen können. Zwischen diesen Parteien, die sich auf die Jagd nach dem Flussgold machen, ist an den Helden umsichtig und klug zu agieren, damit sie womöglich, diejenigen sind, die tatsächlich Eilifs Schatz aus den Fluten heben – und neben dem Ruhm Gold und Geschmeide im Überfluss für sich gewinnen.
Hort in der Tiefe spielt vor den Kulissen des Computerspiels Drakensang: Am Fluss der Zeit und bietet darüber hinaus die Fortführung der Geschehnisse des Solo-Abenteuers Eilifs Schatz.
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DSA: Aventurisches Archiv VII
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Borbarad hat seine Invasion inzwischen weiter vorangetrieben, doch nach vielen bitteren Niederlagen ist nun erstmals ein Hoffnungsstreif am Horizont zu erkennen: Mit dem Frieden zwischen Mittelreich und Horasreich, dem Sieg auf den Vallusanischen Weiden und der Rückkehr Siebenstreichs kann sich Aventurien endlich erstmals erfolgreich gegen die Horden des Dämonenmeisters stellen.
Das Aventurische Archiv 7 setzt die Reihe mit den Ausgaben 70 bis 73 des Aventurischen Boten fort und deckt die erste Jahreshälfte 1021 BF / 28 Hal ab.
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Drachenchronik 3: Drachenschwur
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Die Helden begeben sich auf die Suche nach weiteren Spuren und möglichen Deutungen der Drachenchronik – und nach den Plänen ihrer Widersacher. Sie tauchen tief in alte drachische Geheimnisse ein und werden immer wieder Zielscheibe der Handlungen ihrer Gegner, die ihnen stets einen Schritt voraus zu sein scheinen. Wird es ihnen gelingen, aufzuholen und die letzten Geheimnisse rechtzeitig zu lüften?
Drachenschwur ist der dritte Teil der Drachenchronik, einer vier Bände umfassenden Kampagne um die Hinterlassenschaften Pyrdacors und das Schicksal der heutigen Drachen in Aventurien. Freunde von Drakensang werden bekannte Elemente oder Personen des Computerspiels wiederfinden, die in der Drachenchronik aufgegriffen und weitergeführt werden. Die Mauern Drakonias hüten seit Äonen unentschlüsselte Geheimnisse der Drachen, und im Kloster Tarf El’Hazaqur Mor haben sich Verehrer des Drachen Agapyr niedergelassen.
Was können die Helden hier erfahren? Können sie verhindern, dass die Gegner die Geheimnisse für sich nutzen oder gar die Magier und Feuerdiener auf ihre Seite ziehen? Was wissen andere Quellen über die Vorgänge um die Birscha-Rolle? Schließlich führen alle Spuren erneut in die heiße Weite der Khôm, wo die Geschehnisse ihren Ursprung nahmen. Werden die Helden schnell genug sein, das Übelste zu verhindern? Denn der Plan ihrer Gegner scheint unaufhaltsam voranzuschreiten.
Drachenschwur – An den Ort des Ursprungs umfasst ein ausführliches Präludium sowie die Abenteuer Feuerbündnis von Armin Bundt, Hort der Erinnerung von Michael Masberg und Ins Nest der Feinde von Sebastian Thurau. Darüber hinaus enthält der Band eine ausführliche Beschreibung der Magierakademie des Konzils der Elemente zu Drakonia.
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DSA: Myranische Goetter
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Im Dienst ihres Gott ohne Antlitz opfern die Draydal ihre Kriegsgefangenen auf ihren Tempelpyramiden. Im Namen der acht Götter der Oktade ziehen die Elitesoldaten des Imperiums auf das Schlachtfeld, führen die Prätoren ihre Amtsgeschäfte, üben die Bürger ihre Gewerbe aus. In den Kulten vieler hunderter Gottheiten findet man viel Dutzend verschiedene Nichtmenschenvölker, alle mit ihrer eigene Weltsicht und Mythologie. Myranische Götter präsentiert die religiöse Historie des Güldenlandes. Das Auf und Ab der Völker vergangener Zeitalter wird ebenso vorgestellt wie die großen Umwälzungen der letzten Jahrtausende und Jahrhunderte. Ebenso werden die Glaubenssystem der verschiedensten Kulturen des großen Kontinentes präsentiert, von komplexen Kirchen über geheimnisumwitterte Mysterienkulte bis zur urtümlichen Ahnen- und Naturverehrung. Das religiöse Leben im Imperium wird dabei besonders hervorgehoben. Das Erschaffungssystem für priesterliche Charaktere bietet neue Vor- und Nachteile und umfassende Regeln und Vorschläge für die Generierung von Geweihten mit den unterschiedlichsten persönlichen und beruflichen Hintergründen. Dieser Band enthält alle Regeln zum Einsatz von göttergegebene Kräften und zeigt, wie Mirakel erwirkt, Anrufungen zelebriert und große Wunde erbeten werden, inklusive einer Übersicht und Vorstellung der in Myranor verbreiteten Liturgien. Als Besonderheit finden Sie schließlich ein System, wie Sie neue Götter, die von ihnen verliehenen Kräfte und ihre Priesterschaft entwerfen und als Hintergrundelemente in Abenteuerszenarien einbauen können.
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DSA: Drakensang Vater der Fluten
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Das Jahr 1009 BF - die Welt ist noch in Ordnung, zumindest aus Sicht der meisten Aventurier. Kaiser Hal I. herrscht über das Mittelreich, der Reichsverräter Answin ist dingfest gemacht und darf seine Burg nicht verlassen, niemand ahnt etwas von den fürchterlichen Zeiten, die in wenigen Jahren über das Land hereinbrechen werden. Doch es ist nicht alles so friedlich und schön, wie es auf den ersten Blick aussieht. Die Piraten auf dem Großen Fluss werden immer frecher, in Havena kommt es zu mysteriösen Morden, und das Städtchen Nadoret wird von unerklärlichen Phänomenen heimgesucht. Mehr als genug Gelegenheiten für tapfere und pfiffige Helden, ihre Fähigkeiten zu beweisen und manche drohende Katastrophe abzuwenden.
In Vater der Fluten werden die Hintergründe des Computerspiels Drakensang: Am Fluss der Zeit, des Browserspiels Saat des Zorns und des Romans Das Ferdoker Pergament näher beleuchtet und für das Rollenspiel aufbereitet. Es werden zahlreiche Vorschläge gemacht, wie die Handlungen ganz oder auch teilweise für das Tischrollenspiel umgesetzt werden können. Sogar eine Möglichkeit, wie Helden aus der aventurischen "Gegenwart" in die Ereignisse verwickelt werden, wird angeboten. Darüber hinaus gibt es noch zahlreiche weitere Beschreibungen und Ansätze für Abenteuer im Kosch und am Großen Fluss.
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DSA: Reich des Horas
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Als Hort der Zivilisation ist das Reich des Horas in ganz Aventurien bekannt. Gleich ob Kunst oder Küche, Politik oder Philosophie, Magie oder Medizin, Mode oder Manieren: Entscheidende Impulse werden im Kaiserreich an der Westküste gesetzt. Fast 1.000 Jahre beherrschte das Alte Reich den Großteil Aventuriens, dann fiel Bosparan in seinem Hochmut. Heute, weitere 1.000 Jahre später, ragen die Zitadellen Vinsalts höher auf als die Türme Bosparans. Das 'Goldene Zeitalter' scheint zum Greifen nah. Erwartungsfroh und wissbegierig brechen die Horasier auf, die Welt zu erforschen: zu neuen Ideen, zu fernen Küsten und zu den Geheimnissen der Vergangenheit. Doch bei allem Glanz ist das Horasreich voller Gefahren. Die marmornen Paläste der Fürsten und Patrizier sind die Bühnen für Intrigen und Affären, Ehrenhändel und Attentate. In den dunklen Gassen der Metropolen sind Raubüberfälle, verbotene Geschäfte und geheime Zusammenkünfte an der Tagesordnung, während Fallen und Flüche in uralten Ruinen auf Unvorsichtige warten. Das Reich des Horas umfasst das Liebliche Feld und den Wilden Süden an Chabab und Harotrud sowie den Archipel der Zyklopeninseln. Der vorliegende Band beschreibt die Situation nach dem Krieg der Drachen, dem in der Königsmacher-Kampagne nachspielbaren Thronfolge-Konflikt. In dieser Spielhilfe erwarten Sie ausführliche Informationen über das Leben im Horasreich, über die größten Städte der Region und ihre Besonderheiten, über die wichtigsten Persönlichkeiten und die gefährlichsten Geheimnisse sowie über den sagenumwobenen Hof des Horas.
Diese Spielhilfe enthält alle wichtigen Informationen zu Geographie, Geschichte und Kultur des Horasreichs und ist für Spieler und Meister gleichermaßen geeignet. Zum Spielen in Aventurien werden an weitere Materialien nur die Basisregeln benötigt; Kenntnis der erweiterten Regeln, der Geographia Aventurica und der Zoo-Botanica Aventurica ist hilfreich, aber nicht erforderlich.
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Aventurischer Bote 140
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Der Aventurische Bote 140!
Im Farbteil unter anderem: - Spielhilfe: Der Leuchtturm von Sylla - Szenario: … damit die Geister haben Ruh'! - Neues zur Quanionsqueste - Neues aus Bjaldorn - Das DereGlobus Projekt stellt sich vor - Myranor: Die Seelenlöser – eine neristische Geheimgesellschaft
Im aventurischen Teil: - Der Windhager Friede - Land ohne Ordnung? Der almadanische Yaquirbruch - Von den Rohalswächtern – Ein Schritt zur Harmonie
Und vieles mehr!
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DSA: Orkengold - Orkland Anthologie (AB176)
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Ein Kampagnenband zur Regionalspielhilfe Reich des Roten Mondes für 3-6 erfahrene Helden.
Der Ruf des Sternengoldes lockt nicht nur allerlei Abenteurer in den Norden, sondern auch Gelehrte, Magier und Mystiker, die das Geheimnis des Sternenregens ergründen wollen, der vor wenigen Jahren über dem Svelltland niederging. Auch die Helden begeben sich in das raue Land, in dem das Recht des Stärkeren gilt und Vertrauen ein kostbares Gut ist – in dem aber auch jeder seines Glückes Schmied sein kann. In der vorliegenden Kampagne Orkengold, deren Verlauf maßgeblich von den Entscheidungen der Helden beeinflusst wird, lernen die Abenteurer nicht nur das Svellttal und die weiten Steppen des Orklandes kennen, sondern sie tauchen auch tief in die orkische Kultur ein und ergründen einige der größten Mysterien der Gegenwart.
Zum Spielen dieser Kampagne benötigen Sie die Regelwerke zu Kampf, Magie und Götterwirken sowie die Spielhilfen Reich des Roten Mondes und Zoo-Botanica Aventurica. Dieses Buch enthält alle weiteren Informationen, um als Meister des Schwarzen Auges eine Gruppe von Spielern durch die Abenteuer zu führen.
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DSA: Rondra Vademecum
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Wie war der Wortlaut der Segnung der Stählernen Stirn? Welche Handlungen vollzieht ein Geweihter beim Großen Weihesegen der Waffe? Wie sieht ein Rondra-Geweihter die Ehre? Wie steht die Schwertschwester zum Blutopfer? Worin unterscheiden sich die Ornate des Südens von denen des Bornlands?
Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter. Das Rondra-Vademecum enthält aventurisches Hintergrundmaterial über den Bund des Schwerts, die Kirche Rondras, seine Grundsätze, Geschichte und Sennen sowie eine ausführliche Darstellung von Liturgien und Gebeten. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und die rollenspielerische Darstellung eines Rondra-Geweihten. Das Rondra-Vademecum gibt insgesamt einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Rondrianers.
Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Kirche Rondras und zur Ausgestaltung eines Rondra-Geweihten.
Für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen.
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DSA: Katakomben und Kavernen
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Dieses Quellenbuch beschäftigt sich allen Arten von natürlichen und künstlich erschaffenen Höhlensystemen, Verließen und Kerkern. Neben Regeln zum Spiel unter der Erde gibt dieses Buch viele Tipps und diverse, detailliert illustrierte Beispielverließe, Fallen, Rätsel und Vieles mehr. Mit diesem Band erhalten aventurische Höhlenforscher und Jäger verlorener Schätze alles, was sie zum Überleben im lebensfeindlichen und dunklen Untergrund benötigen.
Lichtlose Tiefen. Enge Gänge und Stollen, in denen man nur den eigenen Atem hören kann. Große Kavernen mit gigantischen Tropfsteinformationen, mit Fallen gespickte Grabanlagen und Monster, die im Dunkeln lauert. Wer kennt es nicht, dieses Prickeln im Nacken, wenn man vor der Falltür nach unten steht, die Fackel in der Hand und ins Ungewisse aufbricht? Abgeschlossene Komplexe kommen auf die ein oder andere Art fast immer im Abenteuer vor. So zieht es städtische Detektive in die Abwässerkanäle, Schatzsucher in finstere Gebirgsminen und Streiter der Götter in die von arkaner Kraft durchfluteten Verließe irrer Schwarzmagier. Doch was macht solch einen Komplex aus Gängen und Räumen aus? Welche Elemente schaffen die richtige Stimmung? Wie bringt man Handlung in die Welt jenseits aller Sonnenstrahlen hinein? Und – wie verläuft man sich eigentlich am Spieltisch? Diese Spielhilfe gibt Antwort auf noch viele andere Fragen. Neben Möglichkeiten, für jeden Spielzweck im Abenteuer das richtige Gewölbe zu finden, werden unterschiedlichste Arten von Höhlen, Mienen und Kellern präsentiert. Tipps zu Fallen, Rätseln oder Labyrinthen werden mit Beispielen zum direkten Einsatz unterstützt. Die Spielhilfe beinhaltet eine Übersicht über Flora und Fauna unter Tage und über ihren Einsatz im Spiel. Und neben den mythischen Irrgärten unter Fasar oder Al´Anfa werden auch zehn fertige Beispiel-Komplexe gezeigt, die der Spielleiter direkt für sein Abenteuer übernehmen kann. Aventuriens Unterwelt ist voller Gefahren und düsteren
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DSA: Drakensang Am Fluss der Zeit: Eilifs Schatz
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Der Große Fluss – Lebensader des westlichen Mitteleiches. Sie heuern auf einem thorwalschen Schiff an, dessen Besatzung immer wieder durch seltsame Angriffe dezimiert wird. Steckt der Fluch des Flussvaters dahinter? Der Legende nach einem Schutzwall eben gegen die Thorwaler.
Oder ist letztlich allein die Kapitänin der Gischtkrone, Eilif ‘Donnerfaust‘ Sigridsdottir dafür verantwortlich? Frisch von den Inseln im Nebel zurückgekehrt hat sie ihrem Hetmann Beorn den Rücken gekehrt, ist aus Thorwal geflohen und arbeitet auf eigenen Faust. Nur Sie können dieses Rätsel lösen. Finden Sie heraus, was hinter all diesen Problemen steckt und lösen Sie das Rätsel hinter Eilifs Schatz.
Eilifs Schatz ist ein Prolog zu den Ereignissen des Computerspiels Drakensang: Am Fluss der Zeit und bietet vertiefende Erkenntnisse über einen Charakter des Spiels.
Abenteuer Nr. D2 Spieler 1 Spielleiter ab 14 Jahren Erfahrung (Held) Unerfahren bis erfahren Anforderungen (Held) Talenteinsatz, Kampffertigkeiten Ort und Zeit Der Große Fluss, im Herbst 1009 BF
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DSA: Die Verdammten des Suedmeers
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Einst fochten ein Efferd-Geweihter und seine Gefolgsleute in den Ruinen Charypsos gegen Fanatiker der Charyptoroth. Er führte zur fast vollständigen Auslöschung der dortigen Anhänger der Tiefen Tochter, doch es sollten drei überleben, die den Efferd-Geweihten verwünschten; eine Verwünschung, die die Tiefe Tochter erhörte und gewährte. Der Efferd-Geweihte hatte jedoch kaum Gelegenheit, seinen Sieg zu feiern oder der Verwünschung zu erliegen, wurde er doch bald darauf Opfer eines Piraten, der wiederum binnen kurzem feststellen musste, dass auf dem geraubten Besitz des Geweihten ein Fluch lastete, der auf ihn und seine Mannschaft überging. Es sollte ihm zwar noch gelingen, seine Beute seinem Schatz hinzuzufügen, doch bald darauf verschwand er mitsamt seiner Mannschaft und seinem Schiff – ein Umstand, der nie betrauert wurde… Etwa 200 Jahre später gelangen die Helden in den Besitz der Schatzkarte eben jenes Piraten. Sie machen sich auf, den Schatz zu bergen...
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Aventurischer Bote 139
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Der Aventurische Bote 139!
Im Farbteil unter anderem:
Spielhilfe: Monster der Dunklen Zeiten Szenario: Die Nacht der Krähen Neues zur Quanionsqueste Spielhilfe: Spannende Kämpfe – Letzter Teil Ordensbeschreibung: Orden der Hl. Noiona
Im aventurischen Teil: Alte KGIA-Akten enthüllt! Adel in Aufruhr! Frohlocke Almada: Der Kasier wacht über Dich! Die Spinne ist ins Netz gegangen – Alara Paligan unter Arrest Und vieles mehr!
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DSA: Die Phileasson-Saga
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"Folge dem Drachenhals!“ hieß es 1990 - und seitdem hat diese beliebteste DSA-Kampagne um die Wettfahrt zweier thorwalscher Kapitäne nichts von ihrer Anziehungskraft verloren. In Zusammenarbeit mit Original-Autor Bernhard Hennen präsentiert Ulisses Spiele nun die dritte, vollständig überarbeitete und an die neuesten Regeln und Hintergründe angepasste Auflage der Klassiker in einem Sammelband."
Die Oberste Hetfrau lädt zur Wintersonnenwende Seefahrer, Abenteurer und Glücksritter aus aller Herren Länder in das verschneite Thorwal ein. Hier entbrennt zwischen den Kapitänen Phileasson Foggwulf und Beorn dem Blender ein Streit, der die Geburtsstunde der ruhmreichen Wettfahrt markiert. Eine Wettfahrt, die Sie vom Ewigen Eis in die glutheiße Khôm, vom giftigen Dschungel Maraskans zu den sagenhaften Inseln im Nebel führt.
Lassen Sie sich in eine Zeit entführen, als das Kaiserreich noch stark und Borbarad nichts weiter als ein Schreckgespinst war und gehen Sie mit den berühmtesten Seefahrern Aventuriens auf Entdeckungsfahrt! Wie auch schon Kolumbus oder Magellan werden Sie Dinge und Orte entdecken, die noch kein Mensch vor Ihnen erblicken durfte. In zwölf Abenteuern können Sie sich in riskanten Verhandlungen mit Stammesführern, auf der Jagd nach Seeschlangen, bei der Erforschung versunkener Metropolen und im Kampf gegen gefährliche Kreaturen beweisen. Aber nicht nur das!
Im Verlauf der Kampagne wird deutlich, dass die Wettfahrt mehr als nur der Streit zweier Thorwaler um den Titel König der Meere ist. Vielmehr steht das Schicksal des ganzen Elfenvolkes auf dem Spiel: dies weckt die Aufmerksamkeit der Zwölfgötter und ihres dunklen Widersachers …
Die komplette Kampagne um die Geschichte der Hochelfen und die zwei streitenden Thorwaler. Erstmals im DSA4-Format vorliegend, komplett überarbeitet und um viele ergänzende und verknüpfende Texte erweitert.
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Drachenchronik 2: Drachenerbe
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Drachenerbe – Auf den Weltenwall
Zweiter Band der “Drachenchronik”
Die Helden konnten dem Rätsel, das sie in Birscha entdeckt haben, bisher nicht auf den Grund gehen. Nur eine Möglichkeit bleibt ihnen jetzt noch: Sie müssen eine Expedition ins Eherne Schwert unternehmen, das höchste Gebirge Aventuriens, dass bisher kein Sterblicher zur Gänze bezwang. Denn hier hat der Alte Drachen Fuldigor seinen legendären Hort und allein er vermag den Helden Antworten auf ihre Fragen zu geben. So wandeln sie auf den Spuren der legendären Expedition der Rohalsschülerin Niobara von Anchopal.
Kann dieses Unterfangen gelingen oder zögert der Feind nicht sogar das uralte Wissen der Trolle gegen die Helden zu richten, um sie zu vernichten?
Drachenerbe bildet den zweiten Teil der Drachenchronik – einer vier Bände umfassenden Kampagne um die Hinterlassenschaften Pyrdacors und das Schicksal der heutigen Drachen in Aventurien. Spieler des DSA-Computerspiels Drakensang werden bekannte Elemente wiederfinden, die in der Kampagne aufgegriffen und weitergeführt werden. Die Helden decken in ihrem Verlauf uralte Geheimnisse auf und werden in die Ränkespiele undurchsichtiger Geheimbünde verstrickt. Nachdem sie der Gluthitze der Khôm und der Eiseskälte des Ehernen Schwertes entkommen sind, müssen sie erkennen, dass ein alter Widersacher erneut geschickt seine Netze spinnt, um mit drachischer Hilfe einen finstren Plan umzusetzen, der das Weltgefüge in Chaos und Verderben stürzen soll.
Drachenerbe – Auf den Weltenwall umfasst die Abenteuer Bis ans Ende von Stefan Unteregger und Vermächtnis im Mondschein von Katja Reinwald, sowie das Szenario Neue Freunde, alte Feinde aus der Feder beider Autoren. Darüber hinaus enthält der Band ausführliches Hintergrundmaterial über das Wissen der Aventurier über Drachen, eine ausführliche Darstellung von Orakeln und Prophezeiungen, sowie die Auflösung des Schicksals der Elementaren-Schlüssel-Expedition.
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DSA: Handelsherr und Kiepenkerl
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Der Handel in Aventurien bewegt unglaubliche Reichtümer, befördert kostbare Gewürze aus dem tiefen Süden, edle Pelze aus dem hohen Norden und fremdartiges Zauberwerk aus dem fernen Güldenland in die Paläste und Städte des Kaiserreichs. Doch ebenso versorgen unverzagte Hausierer die Bauern mit den Handwerkserzeugnissen der nächstgelegenen Stadt und ziehen dafür durch Wälder voller Wegelagerer und wilder Tiere. Noch tiefer in der Wildnis liefern sich scheinbar barbarische Tauschhändler einen wortreichen Wettkampf um Geschenke und Gegengeschenke. Hehler handeln mit Diebesgut, ohne viele Fragen zu stellen, während zur gleichen Zeit mächtige Frauen und Männer der Kaufherrengilde über die Bewilligung von Darlehen verhandeln, die den Wert mancher Baronie übersteigen.
Dieser Band behandelt eine Vielzahl von Themen rund um den Handel in Aventurien:
—Münzen und Währungen der aventurischen Mächte wie auch die Geschäfte der Geldwechsler, Pfandleiher und Bankhäuser —die weitreichenden Handelsnetze der Großhändler und ihrer Gilden —die allgegenwärtigen Krämer und Kleinhändler und ihre Rivalität zu den Handwerkern —Geschäfte der Hausierer und das ihnen entgegengebrachte Misstrauen —heimliche Kniffe der Hehler im Umgang mit 'Heißer Ware' —verschiedene Wege- und Torzölle des Kontinentes und wie Schmuggler sie umgehen —weitreichende Handelsfahrten und turbulente Warenmessen —Geheimnisse und Kostbarkeiten des Güldenlandhandels —einige für das Händler- und Heldenleben interessante Gebäude
Dazu bietet dieses Buch die ausführlichste Beschreibung aventurischer Handelswaren, die je veröffentlicht wurden.
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25 Jahre DSA - Jubilaeumsband 3
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25 Jahre DSA - Band 3: Die Soloabenteuer
"In der Reihe der berühmten und heutzutage gesuchten ersten Publikationen des Schwarzen Auges sind in diesem Band in hochwertiger Leder-Optik die vier ersten und legendären Soloabenteuer 'Nedime - Tochter des Kalifen', 'Borbarads Fluch', 'Die Schwarze Sichel' und 'Quell des Todes' zusammengetragen. Wie schon bei den vorherigen Bänden folgt das Innenlayout der Original-Version aus den Achtzigern und enthält unter anderem den damals skandalumwobenenn Schleiertanz, die Ledermänner in Borbarads Raumschiff und manchen skurrilen Wortwitz, aber auch die teils kniffligen Lege- und 3D-Rätsel aus der Frühzeit des Schwarzen Auges. Ein augenzwinkernder Blick in die Vergangenheit von Deutschlands bekanntestem Rollenspielsystem und auch heute noch ein erfrischendes Spielerlebnis."
SONDEREDITION, auf 1000 St. limitiert!
ACHTUNG NUR SOLANGE VORRAT REICHT!
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DSA: Von Orks und Menschen (171)
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Mit 'Blut auf uraltem Stein', 'Der Pfad des Häuptlings' und 'Zahltag' sind in dieser Anthologie die drei Siegerbeiträge des Abenteuer-Wettbewerbs um den Goldenen Becher 2008 versammelt. Alle drehen sich um das schwierige Verhältnis zwischen den schwarzpelzigen Invasoren des Svellttals und den von ihnen unterworfenen oder in steter Vorsicht vor ihnen lebenden Menschen.
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DSA: Wege des Meisters (HC)
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Von Gruppen-Zusammenstellung und bevorzugten Spielstilen bis zur Planung von Abenteuern und Kampagnen, von Anfängertipps bis zu Regelergänzungen zu Schicksalspunkten - Florian Don-Schauen bietet in diesem Band eine Sammlung an Tipps, Tricks und Problemlösungsstrategien für Einsteiger- wie auch erfahrene Meister des Schwarzen Auges.
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DSA MYRANOR: Gefaehrliche Gassen
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Herzlich willkommen in drei mysteriösen und mörderischen Städten Myranors. In der Hand halten Sie die Gewinnerabenteuer des Wettbewerbes „Gefährliche Gassen“, die es allesamt verstehen, die Vielfalt der urbanen Schauplätze dieses Kontinentes einzufangen: das Aufeinandertreffen so unterschiedlicher Völker und Kulturen, den scharfen Gegensatz von Arm und Reich, den verblüffenden Einfallsreichtum der Zauberer.
Als Stadtabenteuer spielen diese Szenarien vor einem komplexen Hintergrund, der viele unterschiedliche Akteure mit ihren ganz eigenen Methoden und Zielen beherbergt.
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DSA: Donner und Sturm
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Seit der heilige Streitwagen der Kriegsgöttin Rondra vor 25 aventurischen Jahren das letzte Mal in einer abenteuerlichen Wettfahrt errungen wurde, hat sich in Aventurien viel verändert. Dieser umfangreiche Abenteuerband thematisiert neben dem eigentlichen Rennen etliche dieser Veränderungen und kulminiert in einem Rondra gefälligen Finale.
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DSA: Aventurisches Archiv VI
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| Die Borbaradinvasion befindet sich in vollem Gang. In Tobrien fällt eine Stadt nach der anderen in die Hände der unaufhaltsam erscheinenden borbaradianischen Heere, im Bornland streckt der Graf von Notmark seine gierigen Hände aus, und auch aus Maraskan und dem Hohen Norden mehren sich beunruhigende Gerüchte.
Aber auch die Kräfte der Verteidiger beginnen sich zu konsolidieren. Die Mächtigen des Mittelreiches sprechen eine zwölfeinige Bannbulle gegen Borbarad, ein Drache stellt sich auf die Seite der Tobrier und ein Schwertzug stößt tief in das vom Feind eroberte Gebiet vor.
Im Aventurischen Archiv 6 finden Sie Artikel aus dem Jahr 26 Hal (1030 BF) an einem Ort versammelt: Die Meldungen des Aventurischen Boten und die Jahreschroniken sind ein unverzichtbares Hilfsmittel für alle, die sich für die unruhige Zeit von Borbarads Invasion interessieren, als sich die Kräfte von Gut und Böse in einer gefährlichen Balance befanden.
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25 Jahre DSA - Jubilaeumsband 2
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Der zweite Band der Jubiläumsausgabe '25 Jahre DSA' präsentiert die legendären ersten Gruppenabenteuer des Schwarzen Auges (Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, Wald ohne Wiederkehr, Schiff der Verlorenen Seelen und Die sieben magischen Kelche) jetzt in einer hochwertigen Sammlerausgabe. Mit den Originalgrafiken der ersten Auflage! SONDEREDITION, auf 1000 St. limitiert!
ACHTUNG NUR SOLANGE VORRAT REICHT!
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DSA: Patrizier und Diebesbanden
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Herkunft oder Heimat, Durchreisestation oder ersehnter Zielort, Hort des Wissens oder Marktplatz für ein ganzes Heldenleben, Hintergrund oder Zentrum der Handlung – Städte sind aus den meisten Abenteuern nicht wegzudenken. Die Vielzahl der Personen und Professionen, der Völker und Kulturen, der Waren, Gebäude und Einwohner eröffnet den Helden ein Universum der Möglichkeiten. Für den Spielleiter bedeutet die Darstellung der Stadt eine besondere Herausforderung, denn er muss Dutzende von Personen darstellen und alle möglichen Handlungsfäden in der Hand halten. Das Stadtabenteuer bietet eine Fülle von Chancen – und jede Menge Fallgruben.Diese Spielhilfe gibt Hilfestellungen und Tipps für den Spieleiter, um das Genre Stadtabenteuer meistern zu können. Sie behandelt die aventurische Stadt und ihre Merkmale, Orte und Gebäude, Personen und Gruppen und führt durch die Facetten des Lebens und Spielens in Städten. Exemplarisch für drei aventurische Regionen werden drei Städte als detaillierte Abenteuerschauplätze vorgestellt: Im nordaventurischen Riva hat der Traum vom Reichtum die Stadt ergriffen; im Zentrum repräsentiert Angbar das Städtewesen der Kaiserreiche mit Stadtrecht und Patriziern; Mengbilla schließlich steht stellvertretend für die Stadtstaaten des aventurischen Südens. Jede der drei Städtebeschreibungen enthält Hinweise zu Mentalität und Stimmung, Gebäuden und Vierteln, Persönlichkeiten und Interessensgruppen sowie umfangreiche Mysterien als Aufhänger für eigene Abenteuer. Diese Spielhilfe enthält Informationen zum Spiel in Städten, zu aventurischen Städten allgemein sowie zu den drei Städten Angbar, Mengbilla und Riva. Zum Spielen in Aventurien werden an weiteren Materialien nur die Basisregeln benötigt. Die Kenntnis weiterer Regelwerke, insbesondere der Regionalspielhilfen, ist hilfreich, aber nicht erforderlich.
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DSA: Unter Barbaren
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Eine Abenteuer-Anthologie, bei dem der Titel Programm ist und die sich unter anderem mit Fjarningern und Utulus beschäftigen wird.
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DSA: Pilgerpfade (HC)
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Die Wege der Götter sind ebenso unerforschlich wie abenteurlich-die Abenteueranthologie zum Wirken der aventurischen Götter und ihrer Geweihten.
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DSA: Fluestern der Waelder
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Schlachtfest Der Winter naht, und es ist Zeit, das überfällige Vieh zu schlachten. Doch das Fest verläuft nicht wie vorgesehen - und es häufen sich die Hinweise, dass ein altes Übel erwachen könnte. Gesucht werden ein paar Wagemutige, die der Sache nachgehen.
Die Expedition des Doctor Rhayad: Vom Brief eines Kollegen nach Andergast gelockt, will sich der gelehrte Doctor Rhayad in die Tiefen der Wälder begeben, um dort nach eigenartigen magischen Phänomenen zu forschen. Natürlich benötigt er die Hilfe von tatkräftigen Helden, damit er sich dort nicht verirrt oder von wilden Tieren gefressen wird.
Die Geister, die ich rief:Ein Goblinanführer hat ein wertvolles Schmuckstück gestohlen, und auf denjenigen, der es seinem Besitzer zurückbringt, wartet eine hohe Belohnung. Doch bald stellt sich heraus, dass die Goblins in dieser Geschichte das geringere Problem darstellen.
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DSA: Myranische Magie
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Myranor ist die Hochburg der Beschwörungskunst in der Welt des Schwarzen Auges.
Doch wie kann der Spieler diese im Spiel anwenden? Wie ruft man Dämonen, Elementare, Toten- und Tiergeister? Was kann man mit stellaren Essenzen machen? Welche Macht bietet die Beschwörung und welche Risiken birgt sie? Welche Fähigkeiten besitzt ein hjaldingscher Saithakenner oder ein amaunischer Sadhaka? Dieser Band beinhaltet die Regeln zur Beschwörung von Wesen und Essenzen in einfachen Grundregeln, bietet jedoch auch die Möglichkeit zur deren Ergänzung mit zahlreichen Erweiterungsregeln. Es werden viele verschiedene Wesen beschrieben, die vom Spieler- oder Nichtspielercharakteren beschworen werden können. Weiterhin wird die Erschaffung myranischer Zauberkundiger beschrieben. Das Erschaffungssystem bietet durch zahlreiche Kombinationsmöglichkeiten von magischer Tradition und Ausbildungsschwerpunkt eine große Anzahl von möglichen myranischen Zauberern. Ein weiterer Teil des Buches behandelt eine Auswahl an möglichen myranischen Zauberertraditionen. Diese reichen von der Vorstellung aller optimatischen Häuser und ihrer Zauberei über die Beschreibung der hjaldingschen Runenkenner, animistischen Sadhaka und der bekannteren animistischen Traditionen bis hin zu den Shindramatha der Shindrabarim, den satyarischen Satuduren und den bansumitischen Zaubertänzern. Anschließend werden zahlreiche weitere Aspekte der myranischen Magie beschrieben, wie zum Beispiel einige magische Kreaturen und magische Phänomene. Hier finden sich außerdem auch Regeln um die Fortführung eines gestorbenen Charakters als Totengeist. Im Anhang wird dann noch auf die Verbindungen, Unterschiede und Gemeinsamkeiten der myranischen und aventurischen Magie eingegangen, um aventurischen Charakteren und Spielern das Spiel mit der Magie auch auf dem myranischen Kontinent ermöglichen.
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DSA: Myranor (HC)
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Der Nachfolger der alten Myranor-Box als Hardcover-Band! Komplett überarbeitet und natürlich auf dem Stand der Regeln von DSA 4! Eine Welt der Wunder und Gefahren, ein Kontinent geprägt von Schwert und Zauberei, ein Land der phantastischen Abenteuer – das ist Myranor, das Güldenland, der große Kontinent im Westen des Meeres der Sieben Winde. Aus urtümlicher Wildnis, die die Ruinen von Jahrtausenden bedeckt, erheben sich sagenhaft reiche Metropolen, in denen das Leben pulsiert und der Tod ein ständiger Begleiter ist. Unter trüben Fluten und in den Wolken kämpfen und handeln, intrigieren und feiern Menschen Seite an Seite mit Katzengestaltigen und Echsenrassen, Geflügelten und Geschuppten, während hinter meilenhohen Gebirgswällen unsichtbare Mächte darauf lauern, ganze Länder zu verschlingen und gesichtslose Heerscharen in Marsch zu setzen, derweil die zaubermächtigen Nachkommen der Gründer des Imperiums in ihren Sommerpalästen dem Lebensgenuss frönen. Eine Zeit des Chaos – aber auch eine Zeit der Möglichkeiten: Als Held in den Liedern der Legendensänger unsterblich zu werden, riesige Schätze aus verlassenen Städten zu bergen, selbst ein Wolkenschiff zu kommandieren, das Mysterium um den Untergang der Alten zu lösen oder den Tyrannen der Grenzreiche Paroli zu bieten – all diese Möglichkeiten bietet das Rollenspiel auf Myranor.Myranor ist die Hochburg der Beschwörungskunst in der Welt des Schwarzen Auges.
Doch wie kann der Spieler diese im Spiel anwenden? Wie ruft man Dämonen, Elementare, Toten- und Tiergeister? Was kann man mit stellaren Essenzen machen? Welche Macht bietet die Beschwörung und welche Risiken birgt sie? Welche Fähigkeiten besitzt ein hjaldingscher Saithakenner oder ein amaunischer Sadhaka? Dieser Band beinhaltet die Regeln zur Beschwörung von Wesen und Essenzen in einfachen Grundregeln, bietet jedoch auch die Möglichkeit zur deren Ergänzung mit zahlreichen Erweiterungsregeln. Es werden viele verschiedene Wesen beschrieben, die vom Spieler- oder Nichtspielercharakteren beschworen werden können. Weiterhin wird die Erschaffung myranischer Zauberkundiger beschrieben. Das Erschaffungssystem bietet durch zahlreiche Kombinationsmöglichkeiten von magischer Tradition und Ausbildungsschwerpunkt eine große Anzahl von möglichen myranischen Zauberern. Ein weiterer Teil des Buches behandelt eine Auswahl an möglichen myranischen Zauberertraditionen. Diese reichen von der Vorstellung aller optimatischen Häuser und ihrer Zauberei über die Beschreibung der hjaldingschen Runenkenner, animistischen Sadhaka und der bekannteren animistischen Traditionen bis hin zu den Shindramatha der Shindrabarim, den satyarischen Satuduren und den bansumitischen Zaubertänzern. Anschließend werden zahlreiche weitere Aspekte der myranischen Magie beschrieben, wie zum Beispiel einige magische Kreaturen und magische Phänomene. Hier finden sich außerdem auch Regeln um die Fortführung eines gestorbenen Charakters als Totengeist. Im Anhang wird dann noch auf die Verbindungen, Unterschiede und Gemeinsamkeiten der myranischen und aventurischen Magie eingegangen, um aventurischen Charakteren und Spielern das Spiel mit der Magie auch auf dem myranischen Kontinent ermöglichen.
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DSA: Land des schwarzen Baeren
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Bornland, Überwals und Rote Sichel
Vor tausend Jahren errichteten die Goblins in der urtümlichen Wildnis zwischen Roter Sichel und Ehernem Schwert unter der mächtigen Schamanin Kunga Suula ein Großreich. Ihnen folgten die Ritter des Theaterordens, die das Land mit blankem Stahl eroberten und die Rotpelze vertrieben. Heute herrschen die Nachfahren der Theaterritter, die Bronnjaren,über das Bornland und ihre leibeigenen Untertanen, während die Händler der freien Städte sich einen Namen als tüchtige Kauffahrer erworben haben. Und doch sind nicht die Menschen die eigentlichen Herren dieses Landstrichs – sondern eher die beiden mächtigen Flüsse Born und Walsach, die uralten Wälder, in dessen größtem – dem Bornwald – ein leibhaftiger Riese haust, und die tückischen Sümpfe, in denen Irrlichter umgehen und Sträucher wachsen, die Menschen in Bestien verwandeln können.
Diese Spielhilfe präsentiert Ihnen die Landschaften des Bornlandes, der Roten Sichel und des Überwals und die Lebensweise seiner Bewohner:
Neben den bornischen Adligen, Leibeigenen und freien Städtern werden ausführlich die fahrenden Norbarden, die einst aus dem Tulamidenland hierher vertrieben wurden, und die Goblins beschrieben, die in der Roten Sichel in traditionellen Stammesverbänden, in den umliegenden Ländern in Banden und in Festum gar als Stadtbürger leben.
Daneben finden Sie zahlreiche Informationen zur Geschichte des Landes, seinen Legenden und Geheimnissen – und natürlich den Abenteuern, die die Region für Ihre Spielrunde bereithält.
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DSA: Reich des roten Mondes
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Der Aikar Brazoragh sammelt seine Kräfte und die Länder unter seiner Herrschaft erwarten spektakuläre Aktionen des orkischen Messias. Die Regionalspielhilfe zum Orkland und zum Land am Svellt.
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DSA: Rittererbe
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Gebundene Ausgabe (96 Seiten) | Ulisses Spiele - Auflage 1 (Januar 2009)
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DSA: Bardensang und Gaukelspiel
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Mit Bardensang & Gaukelspiel halten Sie eine Abenteueranthologie in den Händen, die Sie auf die Straßen und in die Dörfer Aventuriens führt, an der Seite von Gauklern, Wahrsagern, Spaßmachern und anderen Angehörigen des Fahrenden Volkes.
Gönnen Sie Ihren Helden eine Verschnaufpause und zeigen Sie ihnen, wie man in Aventurien die Seele baumeln lässt. Doch diese Helden wären nicht, was sie sind, würde sich in ihrer Nähe nicht ein Übel erheben, das ihre Aufmerksamkeit erfordert.
Die Abenteuer dieser Anthologie spielen fernab höfischer Intrigen und großer Schicksalsschlachten, sondern zeichnen das lebendige Bild eines Aventuriens im Kleinen. Und sie rücken eine Gesellschaft in das Zentrum der Geschichte, die meist eher eine kleinere Rolle in Abenteuern spielt: die Barden und Gaukler, Schelme und Theaterleute. Sie richten sich an Helden, die ihre Laufbahn als große Abenteurer gerade erst beginnen, und an solche, die Zerstreuung von ihren bisherigen Taten suchen. Dabei können sie die Freundschaft der Fahrenden gewinnen, die ihre Namen weit in die bekannte Welt hinaustragen – Freunde, die ihnen fast überall in Aventurien wieder begegnen können.
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DSA: Tractatus contra Daemones (HC)
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Dämonen – in den letzten Jahren sind sie zu beunruhigenden Dauergästen so mancher aventurischer Landschaft geworden, vom kleinen Minderdämon bis zum machtvollen Vielgehörnten. Nicht nur in den Schwarzen Landen trifft man heutzutage als wackerer Held auf diese Kreaturen der Niederhöllen, auch in scheinbar harmlosen Gegenden mag ein seelenloser Paktierer auf neue Opfer lauern. Dieses Buch präsentiert alle zwölf Erzdämonen mit jeweils einige herausragenden Dämonen aus ihrem Gefolge, in aventurischen Erfahrungsberichten, Sagen und Märchen wie auch magietheoretischen Traktaten, alle gesammelt vom Orden der Grauen Stäbe von Perricum. Manche dieser Dämonen sind wohlvertraut, andere wurden noch nie zuvor beschrieben – und auch einige neue freie Dämonen wurden nicht vergessen.
Manche dieser Dämonen sind blutrünstige Kämpfer mit Klauen und Zähnen, andere hünenhafte Arbeiter und Baumeister, wieder andere subtile Verführer und Manipulatoren voller List und Tücke. Sie alle aber sind unnatürliche, feindselige Entitäten, die letztlich nur nach der Schädigung und Zerstörung aller streben, die die Welt der Lebenden bewohnen.
Die Stärken und Schwächen dieser Wesenheiten werden in diesem Werk ebenso erörtert wie vielerlei arkane Aspekte ihres Daseins: Viele noch nie zuvor veröffentlichte Abhandlungen und Aufsätze über die Natur der Dämonen und ihrer Kulte, das Mysterium der Niederhöllen und der Seelenpakte runden diesen kunstvoll illustrierten Band ab.
Autoren: Jörg Raddatz und Heike Kamaris Seitenanzahl: 160 Erscheinungsdatum: Dezember 2008
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DSA: Questadores (HC)
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Der passende Abenteuer-Band zur Regionalbeschreibung In den Dschungeln Meridianas! Dieser etwa 100 Seiten umfassende Hardcover-Band wird vier bis fünf komplett ausgearbeitete Abenteuer und jede Menge Szenario-Vorschläge enthalten, die alle im tiefen Süden Aventuriens angesiedelt sein werden.
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DSA: Liber Cantiones
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Die überarbeitete Version des Liber Cantiones Deluxe ist komplett neu und aufwendig gesetzt, jeder Zauber auf einer extra Seite, die geballte Macht der aventurischen Zaubersprüche und Rituale in einem Band: Alle bislang veröffentlichten DSA4-Spruchzauber finden sich hier versammelt, teilweise überarbeitet und ergänzt. Ein unentbehrliches Kompendium für alle Zauberkundigen Aventuriens. Dieses geprägte Hardcover aus braunem Kunstleder ist 18,5 x 26 cm groß. Damit wirkt es wirklich wie ein echtes Zauberbuch.
Spezifikation: Hardcover Regelband / Sprache: Deutsch Art.Nr.: 12032 / ISBN: 978-3-940424-50-1 Anzahl Seiten: 304 Seiten / Geb. Vk: 30,00 €
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DSA: Sphaerenkraefte
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Zauberei ist einer der Grundpfeiler, auf denen die phantastische Welt Aventurien ruht: Magier, Hexen und Druiden bilden große Gemeinschaften, magische Wesen hausen an entlegenen Orten, mystische Artefakte aus vergangener Zeit wollen entschlüsselt, Welten jenseits von Feentoren erkundet werden.
Sphärenkräfte ist die Anthologie zum Band Wege der Zauberei, dem Regelwerk für die aventurische Magie. Die vier hier versammelten Abenteuer beschäftigen sich mit den Mysterien der Gildenmagie und des Limbus (Vergessenes Wissen von Uli Lindner), den Schwierigkeiten weidenscher Hexen (Hexentanz von Daniel Jödemann), dem Kampf gegen eine mysteriöse Sumpfranzenplage (Der Herr der Ranzen von Matthias Freund und Lena Kalupner) und den Ränken an einer tulamidischen Magierakademie (Das Gleichgewicht der Macht von Lars Feddern). In allen Abenteuer bilden magische Phänomene den Mittelpunkt der Handlung, aber nichtsdestotrotz sind auch hier scharfer Verstand, Entschlussfreudigkeit und ein starker Schwertarm eine nicht zu unterschätzende Hilfe.
Zum Spielen dieses Abenteuerbandes benötigen Sie die Kenntnis der Regelwerke Wege der Helden, Wege des Schwerts und natürlich Wege der Zauberei. Für Spielleiter ist die Kenntnis der jeweiligen Regionalspielhilfen hilfreich, aber nicht Voraussetzung..
Spezifikation: Hardcover Abenteuer / Art.Nr.: 13048 ISBN: 978-3-940424-26-6 / Anzahl Seiten: 96 Geb. Vk: 18,00 €
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DSA: Dokumente
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Immer neue Herausforderungen erwarten die Helden des Schwarzen Auges – und wer als unbedeutender Abenteurer angefangen hat, wird bald ein bewunderter Held mit herausragenden Fähigkeiten sein. Nach jedem Abenteuer ändern sich Werte und Eigenschaften. Damit diese Veränderungen angemessen festgehalten werden können, präsentieren wir Ihnen hier alle wichtigen Dokumente, die im Lauf des Spiels ge- und verbraucht werden, in einer umfassenden Zusammenstellung:
• Heldenbogen mit allen Eigenschaften und Talenten • Übersicht über Kampffertigkeiten und Ausrüstung • Magiedokument mit Zaubern und Ritualen • Kampfprotokoll • Spielleiterbrief und Meisterpersonen
Spezifikation: Dokumente / Art.Nr.: 12031 ISBN: 978-3-940424-47-1 / Vk: 7,00 €
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DSA: Helden einer Saga
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Die Hetfrau Marada Gerasdottir, Rivalin der thorwalschen Obersten Hetfrau Jurga Trondesdottir, lädt ihre Freunde und Gefolgsleute ein, die Wintersonnenwende in Uddahjal am Rande der Grauen Berge zu verbringen.
Auch die Helden werden dort zu Gast zu sein und in Ereignisse verwickelt, die sie tief in die thorwalsche Mythologie und Glaubenswelt eintauchen lassen. Die Helden müssen sich Trollen, Hexen, einem Drachen, Flüchen und Schicksalsmächten stellen, als sie auf die Spur der legendären Hetfrau Thorfinna und ihres Erbes stoßen.
Jene Thorfinna, die einst Thorwal von der Herrschaft der Priesterkaiser befreite, hütet ein Pfand, das im Kampf um die Macht in Thorwal den entscheidenden Ausschlag geben könnte. Die Helden wandeln auf sagenhaften Pfaden um ihrerseits Helden einer Saga zu werden ...
Spezifikation: Softcover Abenteuer / Art.Nr.: 13057 ISBN: 978-3-940424-42-6 / Anzahl Seiten: 64 Geb. Vk: 11,00 €
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DSA: Codex Monstronum
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Im dampfenden Urwald, in der endlosen Steppe, im eisigen Gebirge, zu Land und im Meer lauern gefährliche und eigenartige myranische Ungeheuer auf arglose Reisende. Der Codex Monstrorum ist ein Reisebericht eines myranischen Großwildjägers und Naturforschers und enthält Beschreibungen von mehr als fünfzig außergewöhnlichen Kreaturen aus allen Lebensräumen des Kontinentes Myranor – vom bewusstseinserweiternden Phrenosphorenkaktus bis zum feurigen Lavawesen. Unterschiedliche Chimären, die in der langen Geschichte Myranors künstlich erschaffen wurden, sind ebenso aufgenommen wie einige der beeindruckendsten Vertreter der natürlicher Tierwelt.
Die Texte des Buches verbinden ein Reisetagebuch mit naturkundliche Abhandlungen. Im Anhang finden Sie (neben den Spielwerten der beschriebenen Kreaturen) zusätzliche Hinweise, wie Sie die einzelnen Wesen auf abenteuerliche Weise am Spieltisch umsetzen oder gar in einer myranorumspannenden Kampagne präsentieren können.
Spezifikation: Hardcover Quellenband / Sprache: Deutsch Art.Nr.: 14104 / ISBN: 978-3-940424-46-4 / Anzahl Seiten: 160 Geb. Vk: 28,00 €
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DSA: Armarillion Kompendium
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Wer sich ein schnelles, unkompliziertes Miniaturenspiel für Zwischendurch wünscht, das mit wenigen, günstig erhältlichen Miniaturen auskommt und in einer magisch angehauchten mittelalterlichen Welt mit reichhaltigem Hintergrund angesiedelt ist, für den ist Armalion genau das Richtige.
Armalion spielt in Aventurien, der Welt des größten deutschen Rollenspiels Das Schwarze Auge. Hier treffen heldenhafte Ordenskrieger der Zwölfgötter auf finstere Dämonenanbeter und Borbaradianer. Elfen, Zwerge und schwarzpelzige Orks kämpfen gegen die untoten Horden der Thargunitoth, die eisigen Jäger des Nagrach oder gegen die glitschigen Fischmenschen der Charyptoroth. Wilde Thorwaler aus dem Norden treffen auf edle Horasier aus dem Süden, während sich die Novadis der Wüste gegen die Golemiden des Windkönigs und die Achaz der Echsensümpfe erwehren.
Das Armalion-Kompendium enthält alle Regeln und alle Armeelisten, um jedes vorstellbare aventurische Gefecht nachzuspielen. Einfache, auf DSA basierende Regeln erlauben den sofortigen Spieleinstieg, während umfangreiche Ergänzungsregeln für eine grenzenlose Spieltiefe sorgen, die jedes Spiel mit neuer Spannung erfüllt.
Spieleranzahl: 2 bis 6 / Spieldauer: 3 bis 4 Stunden / Miniaturen: 20 bis 30 pro Spieler
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DSA: Wege der Goetter
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4. DSA Regel und Hintergundband über das Götterwirken
Umfassende Regeln und Hintergrundbeschreibungen zu den aventurischen Göttern und ihren Dienern, zu Karmaenergie und Wunderwirken
Überarbeitete 4. Edition
Welche Segen stehen einem Hesinde-Geweihten zur Verfügung? Wie treibt ein Diener Praios' einen Dämon aus? Woran erkenne ich die Ränge der Rondra-Kirche? Wie stehen Achaz zu ihren Göttern? Fürchten die Novadis den Namenlosen? Zu all diesen Fragen – und vielen anderen mehr – finden Sie die Antworten im vorliegenden Band.
Die kompakten Regeln beschreiben das Wirken von Mirakeln und Liturgien, Grundsätzliches zur Karmaenergie und ihrer Verwendung wie auch Spezialfälle wie das Wirken von Liturgien gegen magische Phänomene und die Auswirkungen gesteigerter Entrückung. Dazu kommen eine umfassende Auflistung der den aventurischen Götterdienern bekannten Liturgien in übersichtlicher Sortierung, kurze Regeln zu Vampiren und ihren Verwundbarkeiten, zu Werwölfen und zu den dunklen Wundern des Namenlosen.
Den zweiten Schwerpunkt des Bandes bilden die Hintergrundinformationen zu allen größeren Kirchen und Kulten Aventuriens, in erster Line der Zwölfgöttlichen Gemeinschaft, aber auch zu den sogenannten Halbgöttern, zu den gefürchteten heiligen Wesen der Achaz, zur Rastullah-Verehrung der Novadis und vieles mehr. Auch den Glaubenssystemen der Waldmenschen, Nivesen oder Orks, also der animistischen Weltsicht und ihrer Vermittlung durch die Schamanen, sind längere Kapitel gewidmet.
Egal, ob Sie als Spieler einmal die Rolle eines Geweihten ausprobieren oder als Spielleiter Geheimnisse des Götterwirkens in Ihren Abenteuern verarbeiten wollen, ist Wege der Götter das unverzichtbare Nachschlagewerk für Sie!
Spezifikation: Hardcover Regelband / Sprache: Deutsch Art.Nr.: 12023 / ISBN: 978-3-940424-21-1 / Anzahl Seiten: 366
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DSA: Masken der Macht
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Zweiter Band der Königsmacher-Kampagne Redaktion: Wilco Bartels Autoren: Andree Hachmann, Stefan Küppers, Daniel Simon Richter, Thomas Römer, Dennis Schmidt und Heike Wolf
Der Krieg um das Erbe Kaiserin Amenes geht in sein zweites, blutiges Jahr. Ein Dutzend Fürsten ringt mit Worten, Münzen und Schwertern um die Macht im Lieblichen Feld. Adlige, Patrizier, Geweihte, Handelsfürsten und vielleicht auch Ihre Helden entscheiden als Königsmacher, welcher Prinz eine Krone trägt oder vom Thron gestoßen wird. Aber haben sie ihre Rechnung nicht ohne den Wirt gemacht? Nahezu unbemerkt wächst hinter den Masken der Macht eine tödliche Bedrohung heran, die das ganze Land in den Abgrund zu reißen droht. Um ihr zu begegnen, müssen tapfere Recken alte Geheimnisse lüften, die zwischen den Schluchten der Goldfelsen, den Regenwäldern des Südens und den Inselreichen im Westen verborgen liegen.
Spezifikation: Hardcover Abenteuer / Sprache: Deutsch Art.Nr.: 13030 / ISBN: 978-3-940424-07-5 / Anzahl Seiten: 120
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DSA: Der Fluch von Burg Dragenstein (Weisser Berg 2)
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Eine Burg, wo keine sein sollte, ein Brief mit dem Hilferuf eines Burgfräuleins und eine jahrhundertealte Spur eines Artefakts ? das sind die Zutaten, mit denen die Helden in dieses Abenteuer einsteigen. Nachdem sie im letzten Abenteuer Zuflucht in einer einsamen Festung tief im Steineichenwald gefunden haben, ist es nun ihre Aufgabe, hinter das uralte Geheimnis der Burg und ihrer Bewohner zu kommen: Es gilt, den Fluch von Burg Dragenstein zu brechen. Doch dafür müssen sie erst einmal quer durch Andergast ziehen, um herauszufinden, was es mit der Burg und dem Fluch auf sich hat.
Doch selbst, wenn sie den Gegenstand gefunden haben, mit dessen Hilfe sie den Zauber brechen können, müssen sie sich noch gegen diejenigen behaupten, die gar nicht wollen, dass Burg Dragenstein befreit wird.
Zum Spielen dieses Abenteuerbandes benötigen Sie nur das Basisregelwerk Das Schwarze Auge. Kenntnis der ersten Teils der Kampagne Die Zuflucht wird dringend empfohlen, während weitere Spielhilfen, vor allem der Regionalbeschreibung Unter dem Westwind hilfreich, aber nicht erforderlich sind.
Spezifikation: Softcoverabenteuer / Sprache: Deutsch Art.Nr.: 13036 / ISBN: 978-3-940424-08-2 / Anzahl Seiten: 56
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DSA: Strandgut
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Das Leben an Bord eines Schiffes ist hart, gefährlich und anstrengend. Vor den aventurischen Küsten gilt es Stürmen zu trotzen, Flauten zu ertragen und Seeungeheuern zu entkommen oder sie im Kampf zu besiegen. Dennoch ist die Seefahrt für viele Aventurier der wichtigste Lebensinhalt: Für Händler stellen Seereisen die lukrativsten Handelsfahrten dar, Fischer und Perlentaucher leben von dem, was sie Efferds Reich abtrotzen können, und wagemutige Entdecker hoffen auf Ruhm, Ehre und Reichtum, wenn sie zu unbekannten Gestaden aufbrechen.
Führen Sie Ihre Gruppe in eine gefahrvolle, entbehrungs- und risikoreiche, aber auch faszinierende und gewinnversprechende Welt auf den Schiffen Aventuriens!
Strandgut ist die Anthologie zur Spielhilfe Efferds Wogen, dem Quellenband für die Seefahrt Aventuriens, für das Leben auf und unter dem Meer. Lassen Sie sich auf dem Perlenmeer weit hinaus nach Osten treiben, um unbekannte Gestade zu erreichen, oder tauchen Sie hinab zu Chalwens Thron, der in den düsteren Tiefen am Meeresboden verborgen liegt. Beweisen Sie kriminalistisches Gespür an Bord eines Segelschiffes, verhandeln Sie erfolgreich mit den Floßleuten vom Stamm der Tocamuyac und paddeln Sie mit einem kleinen Boot durch die Straßen Salzerhavens während einer dramatischen Sturmflut.
Neben fünf Abenteuern auf, an und unter dem Meeresspiegel bietet Ihnen Strandgut noch einen Anhang, in dem auf typische Ereignisse während einer Seereise eingegangen wird.
Spezifikation: Hardcover Abenteuer / Sprache: Deutsch Art.Nr.: 13043 / ISBN: 978-3-940424-18-1 / Anzahl Seiten: 88
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DSA: Maerchenwaelder Zauberfluesse
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"Märchenwälder & Zauberflüsse" ist der Folgeband von "Verwunschen & Verzaubert" der Abenteuersammlung um kleine Schicksale und märchenhafte Begegnungen rund um das Herz der aventurischen Welt: die Phantastik. Auch in diesem Band treffen aufrechte Helden fernab großer Schlachten und politischer Umwälzungen auf Wesen, deren Schicksale und Nöte so zeitlos wie herzergreifend sind. Riesen und Feen, Hexen und Geister, Baumschrate und Elementare, verwunschene Magiertürme, Wichtel, uralte Harnischträger und immer wieder Menschen mit ihren kleinen Sorgen und Nöten benötigen die Hilfe wahrer Helden ? jener, deren Ruhm sie dereinst von Lagerfeuer zu Kamin weitertragen, und deren Taten eines Tages den Stoff für neue Märchen geben werden.
Spezifikation: Hardcover Abenteuer / Sprache: Deutsch / Art.Nr.: 13040 / ISBN: 978-3-940424-02-0 / Anzahl Seiten: 96
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DSA: Aventurisches Archiv V
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Inzwischen lässt es sich nicht mehr leugnen: Borbarad ist zurückgekehrt. In ganz Aventurien sind die Folgen dieser Nachricht zu spüren, vor allem aber auf Maraskan und in Tobrien, wo die Invasion der Verdammten ihren Ausgang nimmt. Überall sammeln sich diejenigen, die sich dem Dämonenmeister und seinen fürchterlichen Heerscharen entgegenstellen wollen, aber auch solche, die sich Macht und Wissen erhoffen, wenn sie sich auf seine Seite schlagen.
Doch bei allem Schrecken, den die Invasion mit sich bringt, bleibt die Geschichte nicht stehen. Amene von Vinsalt beansprucht den Titel der Horas und nennt ihr Land nun Horasreich, sieht sich daraufhin aber mit dem Vorwurf des Verrats und der Götterlästerung konfrontiert, während im Süden ihres Herrschaftsgebietes der Rote Tod wütet. Der Schwertkönig ficht sein hunderstes Duell und in Aventuriens Süden ringt man um die Gründung einer Goldenen Allianz ...
Im Aventurischen Archiv 5 finden Sie Artikel aus den Jahren 26 und 27 Hal (1029 und 1030 BF) an einem Ort versammelt: Die Meldungen des Aventurischen Boten und die Jahreschroniken sind ein unverzichtbares Hilfsmittel für alle, die sich für die stürmischen Zeiten von Borbarads Invasion interessieren.
Spezifikation: Softcover Quellenband /Sprache: Deutsch / Art.Nr.: 12022 ISBN: 978-3-940424-14-3 / Anzahl Seiten: 96
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DSA: Wege der Zauberei
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Welche Flüche kann eine Hexe schleudern? Wie vergrößere ich die Reichweite eines Zauberspruchs? Welche Auswirkungen hat ein Knotenpunkt magischer Kraftlinien? Diese und andere Fragen werden im vorliegenden Band, dem Regelwerk des Schwarzen Auges zu allen 'magischen' Themen, beantwortet, der sich mit Regeldetails zu den meisten aventurischen Zauberhandlungen beschäftigt.
Das eigentliche Zaubersystem bietet mit der Methode der spontanen Modifikationen bereits eine große Variationsbreite an magischen Effekten, die durch die Dienste der verschiedenen beschwörbaren Wesenheiten und die Rituale der unterschiedlichen magischen Traditionen noch potenziert werden.
Den zweiten Schwerpunkt bildet die Vorstellung besagter aventurischer magischer Traditionen von A wie Alchimist bis Z wie Zibilja. Dabei werden sowohl typische Spruchzauberer wie Druiden und Gildenmagier als auch eher rituelle Zauberer wie Schamanen oder Zaubertänzer behandelt und mit ihrer Vorstellungswelt, ihren Organisationsstrukturen und ihren regeltechnischen Besonderheiten präsentiert. Ein weiteres Kapitel behandelt magische Phänomene Aventuriens und des DSA-Kosmos wie Sphären und Limbus, Zeitreisen und Kraftlinien und stellt zudem die wichtigsten magischen Kreaturen vor. In den Anhängen findest du eine umfangreiche Auflistung der Zaubersprüche und Rituale sowie weitere Hilfsmittel für Spieler und Spielleiter.
Spezifikation: Hardcover Regelband / Sprache: Deutsch / Art.Nr.: 12021 ISBN: 978-3-940424-13-6 / Anzahl Seiten: 400+ / Geb. Vk: 39,00 €
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DSA: Steinzeichen
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Schwarze Auge – Rollenspiel (Abenteuer) erschienen bei Ulisses Spiele GmbH in Deutsch  Die Schildlande sind uraltes Kulturland: Viele unterschiedliche Wesen und Kulturen, die zum Teil heute längst vergessen sind, haben hier ihre Spuren hinterlassen. Doch manchmal stoßen wackere Helden zufällig auf uralte Hinterlassenschaften – und oft interessieren sich auch andere Seiten dafür, manchmal mit unabsehbaren Folgen. Schatten der Ahnen: Warum wird Burg Rüstertrutz am Rand des Dominiums Donnerbach so oft und mit so viel Entschlossenheit von Goblins angegriffen? Und warum will die Fürst-Erzgeweihte von Donnerbach keine Hilfe schicken?Erbe des Aikar: Immer wieder einmal kriechen Moorleichen aus dem verfluchten Nebelmoor hervor. Doch was bedeuten die merkwürdigen Tätowierungen, die eine dieser Leichen auf der Haut trägt? Wollte etwa jemand mit diesen Hautbildern spätere Generationen vor großem Unglück warnen?Eiseskälte: Woran ist die Söldnerin auf dem Karrenpfad mitten im winterlichen Tobrien gestorben? Schon bald merken die Helden, dass sie einem uralten Geheimnis auf der Spur sind – einem Geheimnis, das einen dunklen Schatten über die Region legen könnte, wenn es den falschen Leuten in die Hände fällt.Die Blutdurstigen: Auf einer uralten Steinplatte ist die Rede von einem Schatz mitten in den Trollzacken. Einen Schatz zu bergen wäre großartig – aber vorher muss man an den barbarischen Trollzackern mit ihren blutigen Ritualen vorbei, und schlimmstenfalls begegnet man sogar Trollen, die es nicht mögen, wenn ‘Wimmelkrieger’ in ihr Gebiet eindringen.
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DSA: Wege des Schwertes
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Die umfassenden Regeln zum Einsatz von Talenten und Kampffertigkeiten, zum Heldenleben und zur Steigerung
Wie kann ich einen Oger mit einem Schlag besiegen? Wie behandle ich eine Kukris-Vergiftung? Wie stark kann mein Held werden? Antworten auf all diese Fragen finden Sie im vorliegenden Band, dem Regelwerk des Schwarzen Auges zu allen 'weltlichen' Themen, insbesondere zum Einsatz der Talente und Kampffertigkeiten.
Dabei bietet Ihnen das Kampfsystem mit seinem modularen Aufbau und seinen vielen Varianten die Möglichkeit, Regelelemente je nach den Vorlieben Ihrer Runde zu verwenden, um so das ideale Maß an gewünschter Komplexität und Schnelligkeit zu erreichen. Das erweiterte Talentsystem deckt alle Bereiche der weltlichen Problemlösung ab: Ob Sie nun Gegenstände reparieren oder in einer fremden Kultur einen guten Eindruck hinterlassen wollen, ob Sie ihre Proben gegen den Widerstand einer Meisterperson ablegen oder mit mehreren Helden zusammenarbeiten wollen – all diese Themen werden im vorliegenden Band behandelt. Kapitel zum Waffenbau und zu Überlebens-Talenten in der Wildnis zeigen die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten der Talente im Spiel.
Dazu kommen umfassende Regeln zu Last und Tragkraft, Märschen und Erschöpfung, Giften und Krankheiten, den Gefahren von Hitze und Kälte, athletischen Meisterleistungen und dem Umgang mit dem Sozialstatus. Abgerundet wird der Band durch das Steigerungssystem, dass es Ihnen ermöglicht, fast alle Aspekte Ihrer Helden durch Erfahrungsgewinn zu verbessern und die Charaktere so bereit zu machen für kommende Abenteuer.
Spezifikation: Hardcover Grundregelregelwerk / Sprache: Deutsch Art.Nr.: 12019 / ISBN: 978-3-940424-11-2 / Anzahl Seiten: 192
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DSA: Efferds Wogen
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Kaum eine Entdeckung liegt so nah und zugleich scheinbar unerreichbar wie die Wunder, die das Meer zu bieten hat. Schon hundert Meter vom Ufer entfernt tummeln sich Wesen und Kreaturen, die noch keines Menschen Auge gesehen und noch keines Menschen Hand berührt hat. Hier liegen versunkene Schätze, die einen Bettler zum König machen können, warten in versiegelten Amphoren gefangene Dämonen oder harren mysteriöse Ruinen der Vorzeit auf ihre Entdecker. Doch nicht nur die Tiefen der Meere bieten Abenteuerschauplätze: Mutige Entdecker reisen über die Wellen, um ferne Länder zu erreichen, Händler brauchen wackere Kämpfer gegen das Piratentum, und im Osten Aventuriens ist die See selbst durch dämonische Präsenzen bedroht. Auf der See kreuzen sich die Wege viele Kulturen und Nationen, und der Kampf um Handelswege, Rohstoffe und Stützpunkte bietet viele Anlässe für Abenteuer. Doch nicht immer sind die Ozeane leicht zu überwinden, denn niemand ist so launisch wie Efferd, der Herr der Wogen.
Diese Spielhilfe bietet ausführliche Informationen über die Meere, ihre Bewohner und die aventurische Seefahrt, sie bietet zudem Anreize für Entdeckungsfahrten. Ein ausführlicher Teil behandelt Hintergründe von Helden und anderen Aventuriern, die an und auf Efferds Wogen leben, sowie Schiffe und ihren Einsatz im Spiel. Ebenso werden die fantastischen Wesen des Meeres mit Regeln und aventurischen Hilfsmitteln, um sie in ihrem Reich aufzusuchen, vorgestellt. Zusätzlich erhält der Band Beschreibungen von Wahjad, Sharitnar, Aguaduron sowie vielen weiteren Schauplätzen und Legenden der See.
Spezifikation: Hardcover Quellenbuch / Art.Nr.: 12017 ISBN: 978-3-940424-11-2 / Anzahl Seiten: 192
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DSA: Schild des Reiches
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| Die nördlichen und östlichen Grenzprovinzen des Mittelreichs haben im Verlauf ihrer Geschichte immer wieder schwere Zeiten durchgemacht. Sie sind und waren der Schild des Reiches, der die zentralen Provinzen vor den Bedrohungen von außen schützen musste. Und dieser endlose Kampf hat die Menschen und ihre Kultur geprägt.
Die Herzogtümer Tobrien und Weiden und die Marken Greifenfurts, Perricums und des ehemaligen Fürstentums Darpatien gelten als abgelegen und weithin rückständig: Wer an die Schildlande denkt, vor dessen innerem Auge erscheinen sofort Bilder von wehrhaften Rittern, trutzigen Burgen, von rauhem Land und bedrohlichen Feinden wie Orks, Goblins und den Schergen der Schwarzen Lande. Hier ringen altvordere Barone mit reichen Kaufleuten, Geweihte der Zwölf mit den Schamanen der nichtmenschlichen Rassen und Bauer und Viehhirte mit Raubrittern und Halsabschneidern. In fast jedem düstren Wald und in vielen kleinen Dörfer warten Abenteuer auf die Helden, gilt es alte Geheimnisse zu entdecken und Bösewichter zu stellen. In solchen Landen reifen immer wieder strahlende Helden heran, deren Taten weithin besungen werden.
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